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Résumé de la communication
Le jeu vidéo a connu dans la dernière décennie une croissance fulgurante et on peut considérer que sa pénétration dans le tissu social est maintenant au moins aussi importante que celle du cinéma. Or il est également évident qu’une des intentions avouées de tout jeu vidéo, comme de tout film, est de susciter une émotion. Ce projet a tenté de mettre au point une méthodologie permettant de mesurer la réaction émotive des sujets de manière à pouvoir effectuer des comparaisons entre film et jeu vidéo. Un groupe de jeunes adultes (n=8) est venu en laboratoire à quatre reprises : deux périodes pour visionner un film (''The Descent'' et ''The Hills Have Eyes'') et deux autres périodes pour jouer à un jeu vidéo (''Fatal Frame II''). Les films et le jeu vidéo sont du domaine de l’horreur, donc parmi les plus susceptibles à éveiller des réactions émotives fortes. Des mesures autonomiques (battement cardiaque, rythme respiratoire, température et résistance cutanée) ont été enregistrées tout au long de chaque séance. Cette expérimentation en laboratoire démontre qu’il est possible de recueillir des données valides dans ces conditions, et ces dernières permettent de dégager des pistes quant la caractérisation respective des profils d’éveil physiologique que peuvent susciter ces deux formes de divertissement.
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