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Résumé de la communication
Dans l’univers parallèle des jeux virtuels, des millions de personne font des affaires par les moyens d’échange, de vente ou de louage d’objets virtuels communément appelés ''biens virtuels''. Ces nouvelles technologies d’information et de communication procèdent de l’homme et prennent la forme d’objets 3D qui n’ont d’existence qu’en ligne comme les avatars dans les jeux virtuels multi-joueurs (MMO) comparables à Second Life. Les biens virtuels présentent de véritables enjeux économiques puisqu’ils ont une valeur marchande incontestable dans le monde réel. En effet, plus de 1 milliards de dollars ont été dépensés aux États-Unis en 2009 dans des transferts de biens virtuels. Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente alors un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces biens ne sont pourtant pas reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du nord et en Europe. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes car les rencontres virtuelles sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver matériellement à l’autre bout de la planète dans un environnement virtuel sans frontières qu’on appelle ''le cyberespace''. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel se fusionnent, une question fondamentale en droit international privé se pose: quelle est la loi applicable aux transferts de biens virtuels?
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