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Jeux en ligne : entre le réel et le vrai

CF

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Cindy Fex

Résumé de la communication

Dès son apparition, Internet a suscité une panoplie de promesses interactionnelles (Proulx, 2000). En outre, dans ces environnements virtuels, où les actes de communication sont multiples, diversifiés et complexes, l’individu se connecte pour s’informer, échanger avec l’autre et même pour se divertir. Dans notre recherche de maîtrise en communication sociale, nous nous intéressons à cette dernière pratique et plus précisément aux jeux en ligne. Pour un avatar, ce qui se passe dans un jeu, et surtout massivement multijoueurs (Tran, 2009; Yee, 2006), n’est pas totalement imaginaire, il est plutôt émotionnellement vrai (Zabban, 2007). Précisément, en se référant à la médiation sociale et à la médiation technique (Jouët, 1993), les joueurs cherchent continuellement à recréer leur social. Cela dit, nous supposons que les jeux en ligne ne sont pas juste des simples espaces virtuels de divertissement, ils sont aussi et surtout des lieux où le social pourrait être reconstruit et même innové. Une recension des écrits permet de mieux penser la seconde socialisation caractérisant les jeux en ligne, comme il est le cas de ''Second Life''.

Contexte

section icon Date : 9 mai 2011
host icon Hôte : Université de Sherbrooke, Université Bishop’s

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