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Benny Rigaux-Bricmont
En 2003, Joy et Sherry soulignaient le rôle de l’incarnation corporelle dans la visite
d’un musée. Depuis, plus de deux milliards d’internautes explorent la toile, parfois
représentés par leur(s) avatar(s). Quel est l’impact sur les musées et les
effets de l’avatar sur l’expérience muséale virtuelle? Le matériel empirique
sur lequel repose la présente étude, comprend les transcriptions de vingt-trois
entrevues avec de jeunes adolescents (treize filles et dix garçons) ainsi que
celles de deux entretiens de groupe (six femmes visitant régulièrement les
musées et cinq hommes provenant du milieu culturel ou technologique),
rencontres qui avaient pour thème principal la fréquentation des musées tant
réels que virtuels. Si les adolescents expérimentaient la visite de musées
virtuels avec un avatar, les adultes, eux, prenaient connaissance des offres
disponibles à l’aide d’un support vidéo (musée sur internet et dans Second Life) afin de les affranchir des
contraintes techniques liées aux interfaces de la toile. En appliquant le
logiciel TROPES aux transcriptions, on examine les structures sémantiques de
constellations ayant pour centres divers mots tels que musée, art ou visite.
Une analyse comparative de ces constellations des différents groupes conduit à
une meilleure compréhension du concept de visite chez les jeunes et chez les
adultes, révélant aussi le potentiel des visites virtuelles. Une attention
particulière est portée aux notions d’immersion et d’authenticité.
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