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Jean-Ambroise Vesac : UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue
Les premières étapes de la réalisation sont de déterminer où sont les lieux réels du jeu et d'inventer un monde fictionnel en relation à eux. Pendant le jeu, le participant se promène sur un territoire acquis à sa réalité quotidienne, mais en explore en fait un second, une sorte de théâtre mobile. Il se met donc en scène et performe son rôle en inscrivant son espace mental dans l'espace présent de l'action??
Cette communication offre un compte rendu de création, du point de vue de la réalisation, du projet de géofiction Hupreel, initié par Renée Bourassa, Bernard Guelton et Paul Devautour. Particulièrement, elle tente de préciser les possibilités de création offertes par la cognition spatiale et la transformation du parcours en théâtre mobile.
La création d'un projet géolocalisé interroge notre rapport à la géographie dans notre expérience corporelle vécue. Ainsi, la conception est guidée par la contrainte locale. Où! Par delà le cadre, la géofiction a comme intérêt de procurer une expérience unique ne pouvant être connue que localement (ici), dans des temporalités multiples. En effet, les projets de réalités alternées combinent l'expérience concrète provenant du terrain et de son hybridation par la simulation, augmentée par les technologies mobiles. C'est l'expérience d'un devenir dans l'espace hybride des réalités mixtes.
À l’heure où un nombre croissant d’artistes, de géographes et de narratologues en viennent à croiser et à interroger leurs expériences et savoirs réciproques[1], l’équipe de recherche fictions & interactions de l’UMR ACTE développe ses investigations et ses expérimentations au centre de ces rencontres et de ces croisements. Le séminaire doctoral 2012-2013 intitulé « Géofictions » propose de rencontrer un certain nombre d’artistes, de géographes et d’écrivains sur ces questions.
Dans les fictions canoniques (cinéma, littérature), la perception du sujet est scindée entre l’environnement réel et l’univers imaginé. En situation d’immersion, l’attention à l’univers fictionnel finit par absorber presque entièrement la conscience du sujet, tandis que le corps est majoritairement immobilisé. Les déplacements et les actions qui sont au fondement même de la construction de l’espace perçu sont réactivés mentalement et accompagnés le plus souvent d’une implication émotionnelle. L’exploration de l’espace fictionnel se produit à l’intérieur de la conscience du sujet à partir des représentations et des médias qui servent de support aux fictions artistiques.
Que deviennent la recréation et l’exploration de l’espace fictionnel lorsque celui-ci ne se conçoit plus du point de vue d’un sujet immobile, mais à travers ses déplacements et ses actions dans les jeux en réalités alternées? Une part croissante d’artistes met en œuvre des situations en réalités alternées qui ménagent des confrontations entre univers réels, virtuels et fictionnels. Ici, l’espace physique, devient le cadre pour déployer un engagement fictionnel où les actions, la mobilité du sujet et les interactions avec d’autres participants deviennent déterminantes. Les outils virtuels impliqués dans les réalités alternées peuvent alimenter et augmenter des situations réelles, mais aussi développer des contextes fictionnels. L’articulation entre ces contextes réels, virtuels et fictionnels restent pour une grande part à préciser.
La cartographie dynamique peut constituer un élément essentiel pour structurer ces différents contextes et ces œuvres sous le mode des réalités alternées. Elle permet de coordonner la géolocalisation des participants, leurs interactions, les contenus fictionnels associés à des emplacements réels dans un espace souvent urbain avec les scénarios et les règles mises en jeu.
En partant de cette problématique ancrée dans les recherches récentes de l'équipe Fictions & interactions sur les immersions, on envisagera avec plusieurs invités un questionnement plus général sur la notion de géofiction.
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