Veuillez choisir le dossier dans lequel vous souhaitez ajouter ce contenu :
Membre a labase
Jérôme-Olivier Allard : Université de Montréal
Selon Neitzel (2005), le joueur, lorsqu’il interagit avec le monde fictionnel mis en place dans un jeu vidéo, en devient l’auteur implicite, distinct du créateur qui est à l’origine de l’univers vidéoludique. On pourrait dès lors se demander comment se définit la compétence de ce joueur-auteur, qui doit performer le jeu à l’intérieur d’un système de règles et de signes préétablis. Dans le cadre de cette communication, je questionnerai l’existence d’un joueur(-auteur) idéal (au même titre où Coleridge parle de lecteur idéal et Eco, de lecteur modèle) du jeu de rôle pour ordinateur (CRPG) contemporain, capable de jouer/créer le jeu avec une compétence singulière. Je m’intéresserai notamment aux particularités de la franchise transmédiatique Dragon Age (BioWare) – qui compte à ce jour deux jeux multiconsoles, plusieurs extensions disponibles en contenu téléchargeable (DLC), trois mini-jeux, trois romans, vingt et un numéros de comics divers, un jeu sur table, une série web et un film d’animation –, qui à mon sens soulève certaines questions. Dans un cas comme Dragon Age, le joueur idéal est-il celui qui a tout lu, tout vu et joué à tout? L’interaction entre les différents médias permet-elle l’émergence d’une nouvelle forme de synergie fictionnelle où le tout est effectivement plus grand que la somme de ses parties? (Jenkins, 2006)
Thème du communication :
Domaine de la communication :