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Personnage-joueur, joueur-auteur et joueur idéal : le cas de la série vidéoludique Dragon Age

JA

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Jérôme-Olivier Allard : Université de Montréal

Résumé de la communication

Selon Neitzel (2005), le joueur, lorsqu’il interagit avec le monde fictionnel mis en place dans un jeu vidéo, en devient l’auteur implicite, distinct du créateur qui est à l’origine de l’univers vidéoludique. On pourrait dès lors se demander comment se définit la compétence de ce joueur-auteur, qui doit performer le jeu à l’intérieur d’un système de règles et de signes préétablis. Dans le cadre de cette communication, je questionnerai l’existence d’un joueur(-auteur) idéal (au même titre où Coleridge parle de lecteur idéal et Eco, de lecteur modèle) du jeu de rôle pour ordinateur (CRPG) contemporain, capable de jouer/créer le jeu avec une compétence singulière. Je m’intéresserai notamment aux particularités de la franchise transmédiatique Dragon Age (BioWare) – qui compte à ce jour deux jeux multiconsoles, plusieurs extensions disponibles en contenu téléchargeable (DLC), trois mini-jeux, trois romans, vingt et un numéros de comics divers, un jeu sur table, une série web et un film d’animation –, qui à mon sens soulève certaines questions. Dans un cas comme Dragon Age, le joueur idéal est-il celui qui a tout lu, tout vu et joué à tout? L’interaction entre les différents médias permet-elle l’émergence d’une nouvelle forme de synergie fictionnelle où le tout est effectivement plus grand que la somme de ses parties? (Jenkins, 2006)

Contexte

section icon Thème du congrès 2014 (82e édition) :
La recherche : zones de convergence et de créativité
news icon Domaine de la communication :
Arts, littérature et société
section icon Date : 12 mai 2014

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Thème du communication :

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