pen icon Colloque
quote

Du virtuel à l'hyper-virtuel : les richesses de l'interactivité textuelle dans le jeu vidéo

DA

Membre a labase

Dominic Arsenault : Université de Montréal

Résumé de la communication

Si l'on admet généralement que c'est l'interactivité qui distingue le jeu vidéo des autres médias, on occulte trop souvent sa dimension textuelle au profit de l'image. Et si les jeux d'action reposent effectivement en grande partie sur les réflexes et la coordination œil-main des joueurs dans un registre visuel, il existe de nombreux jeux et segments de jeux qui sont plutôt axés sur une immersion fictionnelle et l'exploration d'un monde par le biais du texte. Cette communication examinera les forces de l'interactivité textuelle dans des jeux vidéo en partie ou en majorité graphiques. Il s'agira d'identifier les spécificités de la textualité afin d'en dégager des traits sémiotiquement déterminants pour son potentiel interactif et distincts de ceux de l'image. La réflexion proposera ainsi une double virtualité de l'interaction textuelle, l'une située dans le système de l'objet mis en place par la computation, et l'autre située dans le système de l'interprétation langagière chez le sujet (ou, pour le dire autrement, de la lecture). Vu sous cet angle, l'interaction textuelle propose un répertoire exponentiellement plus riche de possibilités d'interaction, pour des raisons essentiellement sémiotiques et techniques. J'illustrerai ma réflexion principalement au moyen du jeu de rôle AAA The Elder Scrolls III : Morrowind (Bethesda, 2002) et du jeu indépendant FTL : Faster Than Light (Subset Games, 2012).

Résumé du colloque

Ce colloque a pour visée de réfléchir aux résonances croisées entre littérature et phénomènes médiatiques, tout particulièrement dans le contexte contemporain. En effet, si la littérature a, de tout temps, incorporé des éléments qui lui étaient extérieurs ou étrangers (discours sociaux, description d’images, évocation de sons ou de musiques), la tendance paraît s’exacerber en une société postmoderne où priment les moyens de communication électroniques (vidéo, courriel, médias sociaux). De même, si les nouvelles formes médiatiques qui se mettent en place (hypertexte, Web 2.0 et 3.0) ouvrent à des potentialités d’expression inédites, elles n’en reposent pas moins souvent – ne serait-ce qu’en partie – sur un contenu textuel dont elles s’approprient, parfois inconsciemment, les propriétés formelles (rhétorique, narrativité). Bien que de tels mécanismes de partage et de transfert aient déjà fait l’objet d’études individuelles, on n’a, à notre connaissance, guère tenté de penser leur interaction dynamique ou leur réciprocité. Le défi – et l’originalité – de la présente rencontre sera donc de combiner ces deux approches pour essayer de saisir les « résonances médiatiques » à la fois dans la perspective de la création littéraire et dans celle de l’invention de nouveaux médias. Le cadre théorique privilégié sera celui offert par la sociocritique (interdiscursivité, imaginaire social), la sémiotique (figuration, iconicité, imaginaire) et l’intermédialité (immersion, virtualité), sans pour autant exclure l’apport d’autres démarches ou disciplines. Les participants sollicités viendront des études littéraires, mais aussi des études cinématographiques ou télévisuelles, de l’histoire de l’art, des communications ou des « game studies ».

Contexte

section icon Thème du congrès 2014 (82e édition) :
La recherche : zones de convergence et de créativité
manager icon Responsables :
Sophie Marcotte
section icon Date : 13 mai 2014

Découvrez d'autres communications scientifiques

Autres communications du même congressiste :