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Jérôme-Olivier Allard : Université de Montréal
Le jeu Gone Home (Fullbright, 2013) se présente comme un « story exploration video game ». Le joueur y tient le rôle de Kaitlin Greenbriar qui, un jour de juin 1995, rentre au pays après un an d'absence et apprend que sa sœur cadette, Sam, a fugué. Le personnage-joueur, qui cherche à comprendre les événements qui ont poussé Sam à quitter la maison familiale, doit découvrir puis examiner divers objets – des simples tasses aux photos de famille – et lire de multiples documents, qu'on pense aux différentes lettres manuscrites, aux pages dactylographiés, aux revues et aux livres qui jonchent la maison désertée. C'est principalement grâce aux fragments de texte – éléments embrayeurs servant à initier, puis à faire évoluer l'intrigue – que le personnage-joueur parvient à remettre en ordre les pièces du puzzle et à reconstruire le récit des événements ayant conduit à la fugue. Dans le cadre de cette communication, qui s'inscrit dans une réflexion plus large sur les transferts entre les objets littéraire et vidéoludique, il s'agira de voir comment Gone Home remédiatise (Bolter et Grusin, 1999) le fragment littéraire – emblématique d'une certaine modernité selon Jean-François Chassay (2002) – et en quoi les supports textuels deviennent des sources précieuses d'information en regard des personnages et de l'univers fictionnel mis en place dans ce jeu qui explore avec sensibilité des thèmes matures rarement traités par des œuvres vidéoludiques.
Ce colloque a pour visée de réfléchir aux résonances croisées entre littérature et phénomènes médiatiques, tout particulièrement dans le contexte contemporain. En effet, si la littérature a, de tout temps, incorporé des éléments qui lui étaient extérieurs ou étrangers (discours sociaux, description d’images, évocation de sons ou de musiques), la tendance paraît s’exacerber en une société postmoderne où priment les moyens de communication électroniques (vidéo, courriel, médias sociaux). De même, si les nouvelles formes médiatiques qui se mettent en place (hypertexte, Web 2.0 et 3.0) ouvrent à des potentialités d’expression inédites, elles n’en reposent pas moins souvent – ne serait-ce qu’en partie – sur un contenu textuel dont elles s’approprient, parfois inconsciemment, les propriétés formelles (rhétorique, narrativité). Bien que de tels mécanismes de partage et de transfert aient déjà fait l’objet d’études individuelles, on n’a, à notre connaissance, guère tenté de penser leur interaction dynamique ou leur réciprocité. Le défi – et l’originalité – de la présente rencontre sera donc de combiner ces deux approches pour essayer de saisir les « résonances médiatiques » à la fois dans la perspective de la création littéraire et dans celle de l’invention de nouveaux médias. Le cadre théorique privilégié sera celui offert par la sociocritique (interdiscursivité, imaginaire social), la sémiotique (figuration, iconicité, imaginaire) et l’intermédialité (immersion, virtualité), sans pour autant exclure l’apport d’autres démarches ou disciplines. Les participants sollicités viendront des études littéraires, mais aussi des études cinématographiques ou télévisuelles, de l’histoire de l’art, des communications ou des « game studies ».
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