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Les épreuves du ludique et les preuves du documentaire

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Alex Ferraz : Université de Montréal

Résumé de la communication

Le but de ma présentation est d’analyser les jeux vidéo de type documentaires. Qu’est-ce qui permet de considérer un jeu comme un documentaire?

Notre culture visuelle a privilégié l’empreinte physique comme preuve pour donner force de vérité à un document. Puisqu’un jeu vidéo n’a aucune trace visible de la réalité, les développeurs ont misé sur les capacités simulatrices et interactives des jeux. En jouant avec le système de règles d’un jeu qui simule un système social un joueur peut comprendre les forces qui donnent forme à une société. Or, quels sont les moyens qui favorisent une lecture documentarisante d’un jeu vidéo?

Roger Odin dans De la fiction théorise que si la lecture documentarisante est possible dans les films documentaires, c’est par la construction d’un énonciateur réel en contraste avec l’énonciateur fictif des films de fictions. La construction de ce type d’énonciateur se réalise par des faisceaux de détermination qui modulent le sens chez les spectateurs. Ces faisceaux peuvent prendre de multiples formes : publicités, interviews, titre, auteurs, démarches artistiques, etc…

Il faut adapter la théorie d’Odin aux jeux vidéo. Mon hypothèse est que l’énonciateur réel y prend forme au travers de trois entités : la simulation, le développeur, et le joueur. Afin de démontrer mon hypothèse, j’utiliserai plusieurs exemples allant à des jeux de fiction comme Assassin’s Creed 2 (Ubisoft 2009) en passant par des jeux documentaire comme JFK: Reloaded (Traffic Software 2004).

Contexte

section icon Thème du congrès 2015 (83e édition) :
Sortir des sentiers battus
news icon Domaine de la communication :
Arts, littérature et société
section icon Date : 25 mai 2015

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