Veuillez choisir le dossier dans lequel vous souhaitez ajouter ce contenu :
Membre a labase
Sylvain Marotte : UQAC-Université du Québec à Chicoutimi
L’éventail croissant des technologies de captation et de diffusion à 360˚ (dômes, Oculus Rift, Gear VR, etc.) fait s’ouvrir un champ pratiquement vierge en ce qui a trait au développement du récit filmique pour la spatialisation.
La composition visuelle à partir d’une caméra à 360 ̊ pose un défi de taille quand vient le temps de placer des éclairages, diriger les acteurs et certainement quand il faut découper l’action afin de créer un espace diégétique comportant à la fois les sujets visibles et les sujets hors champ. Car dans cette image à 360˚, il n’y a plus de hors champ.
L’expérience de la spatialisation diffère du cinéma ou de tout autre dispositif à écran plat, en ce que le public est placé au centre de l’image et devient libre de regarder où il veut. Toutefois, ce public sait qu’en regardant devant lui, il ne peut voir ce qui se passe derrière; une contradiction qui donne l’impression au public de tout voir sans jamais qu’il puisse y parvenir.
Les expériences et analyses menées durant cette recherche font ressortir les particularités et acceptions du cinéma à 360˚. Elles proposent des piste de solutions à l’élaboration d’un récit filmique en tenant compte de ses propres particularités: la direction du spectateur, la narrativité ouverte, la scénographie, le travail et le confort du public, le rapport de proximité, etc. Ceci afin de permettre au public de dépasser la simple fascination pour le dispositif et vivre une vraie immersion: spatiale, visuelle, narrative.
Thème du communication :
Domaine de la communication :