Veuillez choisir le dossier dans lequel vous souhaitez ajouter ce contenu :
Membre a labase
Bob-Antoine Menelas : UQAC-Université du Québec à Chicoutimi
L'exploitation des technologies de la Réalité Virtuelle (RV) dans les domaines de l'éducation, de la rééducation et des neurosciences est de plus en plus reconnue. En particulier, il a été montré que pour une majorité de cas, l'usage des technologies de la RV tend à dépasser les approches traditionnelles du fait de leur validité écologique. Cependant le coût élevé en termes de développement, d'usage et de maintenance tend à limiter l'exploitation de cette technologie. Les jeux sérieux tournant sur stations de travail semblent représenter une alternative pouvant nécessiter un coût moindre lorsque comparé à un système de RV. Au demeurant, il en demeure pas moins que le coût d'acquisition de tels systèmes demeure élevé pour un particulier. À cet effet, et compte tenu de la forte intégration des périphériques mobiles dans le grand public, plusieurs recherches ont été orientées vers l'exploitation de jeux sérieux tournant sur des périphériques mobiles. Plusieurs études ont en effet montré que cette nouvelle approche semble être efficace pour différents types de jeux. Toutefois, certaines études ont clairement mis en évidence les limitations induites par certaines contraintes des périphériques mobiles (petite taille des écrans, conditions d'utilisation etc.). Ici nous présentons les leçons apprises lors du développement d'un jeu sérieux mobile visant l'arrêt tabagique.
Avec l’implantation des technologies de l’information et des communications, de nouveaux moyens permettant de dispenser des traitements de santé ont émergé. La cybersanté est définie par le fait de promouvoir et de dispenser des soins de santé via un ordinateur. De manière générale, les interventions ciblées sont réalisées sur Internet ou grâce à l’intégration d’autres technologies telles que, par exemple, la réalité augmentée, virtuelle et mixte. L’utilisation de technologies de modélisation et d’animation – un savoir-faire traditionnellement utilisé dans le domaine du divertissement – offre le potentiel d’innover et de raffiner les méthodes diagnostiques et thérapeutiques, comme le rapportent plusieurs travaux de recherche.
Le jeu sérieux dans le domaine de la santé est le fruit d’un travail multidisciplinaire, incontournable et essentiel pour le développement de protocoles cliniques. La recherche dans ce domaine requiert la création d’une équipe de spécialistes dont la synergie des expertises sert à mettre le jeu sérieux au service de la santé des populations vulnérables. C’est donc dans ce contexte que notre équipe propose au comité scientifique de l’Acfas un colloque multidisciplinaire qui regroupera différents thèmes pouvant interpeller la communauté de pratique du Québec, du Canada et de l’étranger intéressée par l’intégration de l’imagerie numérique au service des soins de santé.
Pour ce faire, les conférences retenues seront associées à trois principaux thèmes, incontournables à l’essor de la recherche dans le domaine ciblé : 1) cybersanté; 2) navigation, expérience utilisateur et heuristique; et 3) stimulation des sens (stéréoscopie et haptique), programmation et modélisation. En conclusion, ce colloque se veut une plateforme de diffusion d’un savoir spécialisé et offre une occasion unique de réseautage visant à briser l’isolement, ainsi que la stimulation de nouvelles idées de recherche pouvant intéresser tant les chercheurs que les étudiants.
Titre du colloque :
Thème du colloque :