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Jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et figures disruptives : la subversion du fantasme de démédiation dans les jeux de rôle goréens de Second Life

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Christophe Duret : Université de Montréal

Résumé de la communication

L’objectif principal de nos recherches est de développer les concepts et outils d’analyse pour une perspective inédite dans les game studies, la sociocritique des jeux vidéo, dans le but de décrire les modalités d’inscription, de migration et de subversion des représentations sociales circulant dans les jeux de rôle goréens organisés dans Second Life. Plus précisément, il s’agit d’expliquer comment la diégèse de ces jeux, construite comme un espace utopique inspiré par le Moyen ge, se voit contaminée par un imaginaire technique contemporain, issu du paradigme systémique et porteur de représentations posthumaines du corps et d’une conception réticulaire de l’espace. Notre question de recherche est la suivante : dans quelle mesure les joueurs contribuent-ils à l’inscription et à la circulation de la socialité dans les jeux goréens et quel effet peut avoir en retour cette socialité sur l’expérience vidéoludique des joueurs? Nous mobiliserons les méthodes ethnographiques pour y répondre. Notre hypothèse est que les représentations sociales migrent d’une dimension à l’autre du jeu lorsque la capacité du joueur à s’immerger dans la diégèse – c’est-à-dire lorsqu’il incarne un personnage et accepte la logique diégétique du jeu – est mise à l’épreuve par la survenue de figures disruptives, c’est-à-dire des dispositifs techniques, des accessoires et des avatars dont la présence crée des points de rencontre entre les différentes dimensions du jeu normalement cloisonnées.

Contexte

section icon Thème du congrès 2016 (84e édition) :
Points de rencontre
news icon Domaine de la communication :
Médias, communications et information
section icon Date : 13 mai 2016

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