pen icon Colloque
quote

Éducation à la démocratie? Étude de cas de Civilization VI

VB

Membre a labase

Vincent Boutonnet : UQO - Université du Québec en Outaouais

Résumé de la communication

Civilization VI (2K Games, 2016) est le plus récent titre de la populaire série de jeu vidéo créé par Sid Meier. Les principales caractéristiques qui ont favorisé son succès restent les mêmes: un jeu de stratégie tour par tour 4X (exploration, expansion, exploitation, extermination). Civilization est un jeu qui intéresse depuis plusieurs années la communauté scientifique pour ses travers évidents (eurocentrisme, déterminisme,simplification). Cela dit, plusieurs continuent de percevoir ce jeu comme étant un outil intéressant pour faire réfléchir les élèves en classe d’histoire à l’ordre secondaire (Lee et Probert, 2010) et même universitaire (Weir et Baranowski, 2011). Un nouveau mécanisme de Civilization VI nous intéresse plus particulièrement : l’apparition d’un arbre de développement gouvernemental à part entière. Alors que la série a toujours présenté une arborescence de technologies diversifiées, Civilization VI propose désormais la création et l’adaptation de formes de gouvernement au fil du temps. Notre communication s’intéressera en particulier à cette nouvelle mécanique du jeu et comment elle pourrait faire réfléchir les joueurs aux formes de gouvernement, dont la démocratie. Le jeu vidéo peut jouer un rôle de levier dans une problématisation plus avancée en questionnant comment le joueur interagit et comprend les diverses formes de gouvernement. Civilization VI permettrait de faire une histoire uchronique riche en réflexion si le joueur s’arrête effectivement pour y penser.

Résumé du colloque

Jablonka (2014) souligne la consubstantialité de l’écriture avec le déploiement de la recherche et son immanence au projet scientifique. La fiction, dit-il, ne règne pas sur la littérature profane, laquelle est compatible avec les modes d’enquête des sciences sociales et peut rendre compte de la constitution et de la marche de l’univers social. Or, pour Joutard (2013), romans, films et jeux vidéos historiques appartiennent à un même genre, incompatible avec les discours et pratiques scientifiques : la fiction. Ces deux thèses soulèvent une série de questions quant aux discours et pratiques profanes émanant de l’industrie des médias de masse en général, et de l’usage public de l’histoire en particulier.

1. La manière dont les discours profanes sont structurés et formés :

Comment la transition du discours savant au discours profane s’opère-t-elle au cinéma, à la télé, dans les chansons, romans et jeux vidéos?

2. La représentation du monde dans les discours profanes :

Quelles représentations de l’univers social (les guerres, les injustices et luttes socioculturelles, socioéconomiques et sociopolitiques du passé) s’en dégage-t-il? Rendent-ils les rapports sociaux plus ou moins intelligibles à leurs consommateurs (joueurs, lecteurs, spectateurs)?

3. Les effets des discours profanes sur les rapports sociaux :

Comment leurs modes de production et de diffusion structurent-ils la manière dont leurs consommateurs médiatisent l’univers social? Instrumentalisent-ils les mémoires et l’histoire publique? Quel rapport à l’autorité et à l’agentivité leur format ou leur contenu promeuvent-ils?

Ce colloque multidisciplinaire se veut un espace de réflexion sur ces discours et pratiques profanes, dans une optique tant d’exploration des fondements théoriques sur lesquels asseoir la recherche pour ces objets que de conceptualisation, de problématisation et de compréhension des représentations qu’ils facilitent ou entravent.

Contexte

section icon Thème du congrès 2017 (85e édition) :
Vers de nouveaux sommets
section icon Date : 10 mai 2017

Découvrez d'autres communications scientifiques

Autres communications du même congressiste :