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Julien Bazile : Université de Sherbrooke
La recherche sur le jeu vidéo historique tend à le replacer de plus en plus comme une forme de discours historique à part entière. Le jeu vidéo cherche à être compris à son tour comme un véritable discours sur le passé (Chapman, 2016). Si les formes et supports de ce discours ne permettent pas à elles seules d’estimer si celui-ci est historique, la question se retrouve posée: comment un jeu vidéo est-il historique? Cette communication souhaite penser la relation entre discours savant et discours profane, et leur influence dans le processus de ludoformation de l’histoire. A travers l’exemple d’Assassin's Creed: Freedom Cry, nous chercherons à voir comment la tension entre profane et savant rejoue celle de l’exactitude et du réalisme, et comment ces tensions peuvent se résoudre une fois pensées dans les coordonnées du game design. Nous nous intéresserons à la position de l’auteur, et la corrélation entre sa connaissance, son argument sur le passé et les possibilités qui lui sont offertes pour le retranscrire dans un jeu. Nous étudierons aussi la tension entre profane et savant du point de vue de la constitution d’un jeu, comme des outils qui sont donnés à l’historien-développeur pour se poser véritablement en auteur (Bogost, 2008). Nous proposerons de définir le jeu comme discours ludique qui, en pensant la place du joueur, se joue de ces discours, joue avec ce que sont ces discours et donne à voir profane et savant comme des discours sur le passé, distincts du passé lui-même.
Jablonka (2014) souligne la consubstantialité de l’écriture avec le déploiement de la recherche et son immanence au projet scientifique. La fiction, dit-il, ne règne pas sur la littérature profane, laquelle est compatible avec les modes d’enquête des sciences sociales et peut rendre compte de la constitution et de la marche de l’univers social. Or, pour Joutard (2013), romans, films et jeux vidéos historiques appartiennent à un même genre, incompatible avec les discours et pratiques scientifiques : la fiction. Ces deux thèses soulèvent une série de questions quant aux discours et pratiques profanes émanant de l’industrie des médias de masse en général, et de l’usage public de l’histoire en particulier.
1. La manière dont les discours profanes sont structurés et formés :
Comment la transition du discours savant au discours profane s’opère-t-elle au cinéma, à la télé, dans les chansons, romans et jeux vidéos?
2. La représentation du monde dans les discours profanes :
Quelles représentations de l’univers social (les guerres, les injustices et luttes socioculturelles, socioéconomiques et sociopolitiques du passé) s’en dégage-t-il? Rendent-ils les rapports sociaux plus ou moins intelligibles à leurs consommateurs (joueurs, lecteurs, spectateurs)?
3. Les effets des discours profanes sur les rapports sociaux :
Comment leurs modes de production et de diffusion structurent-ils la manière dont leurs consommateurs médiatisent l’univers social? Instrumentalisent-ils les mémoires et l’histoire publique? Quel rapport à l’autorité et à l’agentivité leur format ou leur contenu promeuvent-ils?
Ce colloque multidisciplinaire se veut un espace de réflexion sur ces discours et pratiques profanes, dans une optique tant d’exploration des fondements théoriques sur lesquels asseoir la recherche pour ces objets que de conceptualisation, de problématisation et de compréhension des représentations qu’ils facilitent ou entravent.
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