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Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques

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Simon Dor : UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Résumé de la communication

Au contraire des médias traditionnels, le jeu vidéo inclut la possibilité d’agir sur ce qui se déroule; de nombreux jeux à contexte historique racontent tout de même des événements de manière linéaire, sans possibilité d’influencer le cours de l’histoire. Toutefois, un genre de jeu vidéo cherche à simuler l’histoire, le jeu de stratégie. Il importe de prendre en considération la variable que représente le joueur dans le cadre d’une analyse de jeux vidéo. Sa présence met en évidence le paradoxe central qu’il y a à rejouer avec l’histoire. Le joueur n’étant pas contemporain de la période historique représentée et connaissant potentiellement les issues prévisibles de ses actions, comment peut-on lui faire sentir les réelles préoccupations d’un personnage de l’époque? En ayant en tête qu’un jeu vidéo peut exprimer des idées non pas uniquement par le biais de la représentation, mais aussi de la simulation (Galloway 2007; Bogost 2007), nous chercherons à comprendre de quelle manière le contexte historique a un rôle ambigu à jouer. Nous présenterons deux cas: Europa Universalis IV et Crusader Kings II. Dans la lignée des réflexions sur l’éthique des jeux vidéo que proposent Sicart (2009) et Juul (2013), nous suggérerons que la limite de la simulation crée une distance critique nécessaire pour que le joueur ait une réflexion informée sur l’époque représentée, même s’il (et parce qu’il) n’endosse pas les actions de son personnage (Juul 2013, p. 93).

Résumé du colloque

Jablonka (2014) souligne la consubstantialité de l’écriture avec le déploiement de la recherche et son immanence au projet scientifique. La fiction, dit-il, ne règne pas sur la littérature profane, laquelle est compatible avec les modes d’enquête des sciences sociales et peut rendre compte de la constitution et de la marche de l’univers social. Or, pour Joutard (2013), romans, films et jeux vidéos historiques appartiennent à un même genre, incompatible avec les discours et pratiques scientifiques : la fiction. Ces deux thèses soulèvent une série de questions quant aux discours et pratiques profanes émanant de l’industrie des médias de masse en général, et de l’usage public de l’histoire en particulier.

1. La manière dont les discours profanes sont structurés et formés :

Comment la transition du discours savant au discours profane s’opère-t-elle au cinéma, à la télé, dans les chansons, romans et jeux vidéos?

2. La représentation du monde dans les discours profanes :

Quelles représentations de l’univers social (les guerres, les injustices et luttes socioculturelles, socioéconomiques et sociopolitiques du passé) s’en dégage-t-il? Rendent-ils les rapports sociaux plus ou moins intelligibles à leurs consommateurs (joueurs, lecteurs, spectateurs)?

3. Les effets des discours profanes sur les rapports sociaux :

Comment leurs modes de production et de diffusion structurent-ils la manière dont leurs consommateurs médiatisent l’univers social? Instrumentalisent-ils les mémoires et l’histoire publique? Quel rapport à l’autorité et à l’agentivité leur format ou leur contenu promeuvent-ils?

Ce colloque multidisciplinaire se veut un espace de réflexion sur ces discours et pratiques profanes, dans une optique tant d’exploration des fondements théoriques sur lesquels asseoir la recherche pour ces objets que de conceptualisation, de problématisation et de compréhension des représentations qu’ils facilitent ou entravent.

Contexte

section icon Thème du congrès 2017 (85e édition) :
Vers de nouveaux sommets
section icon Date : 10 mai 2017

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