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Maxime Deslongchamps-Gagnon : UQAM - Université du Québec à Montréal
Dans les études vidéoludiques, on avance que certains jeux vidéo faillissent à leur devoir en créant une relation amorale avec le joueur, notamment par l'exploitation d'une pensée strictement stratégique qui ne se réfère qu'aux règles du jeu (e.g. Sicart 2013; Ryan et al. 2016). On propose alors de sophistiquer les designs de jeu afin d'engager moralement le joueur, par exemple en y intégrant des dilemmes éthiques (Zagal 2009). Mais on modélise du même coup un joueur dont l'activité ne repose que sur sa froide raison et son jugement impartial, ce qui ne correspond pas à sa réalité expérientielle. Le joueur s'investit émotionnellement en jeu pour atteindre des résultats valorisés (Juul 2005; 2013). Il développe des préoccupations pour sa progression en jeu et pour des personnages qu'il côtoie (Perron 2016). Ces remarques indiquent qu'il faut contextualiser l'expérience morale du joueur en tenant compte de ses projets et émotions. La présentation aura pour but d'évaluer le rôle de l'émotion dans l'engagement moral et ses compatibilités avec la raison pratique. Elle mettra de l'avant les forces motivationnelles et heuristiques des émotions morales, telles que discutées en philosophie (De Sousa 2001; Greenspan 2010), en psychologie (Tangney et al. 2007) et en études cinématographiques (Carroll 2010). Elle défendra l'idée que le joueur vertueux, tel que compris par Sicart (2009), doit vivre les émotions proposées par le jeu pour entrer dans un dialogue éthique avec celui-ci.
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