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Dave Hawey : Université de Montréal
En tant qu'enseignant, nous nous intéressons à la récente formation universitaire professionnalisante visant à former les futurs artistes-développeurs de jeux vidéo. Dans un premier temps, nous avons conduit 2 études exploratoires (entretiens + shadowing) auprès d'artistes chevronnés de l'industrie, lesquels nous ont non seulement indiqué des compétences pertinentes à démontrer, mais aussi des ambivalences relatives à l'égard de représentations problématiques dans leur pratique réelle. L'objectif de cette communication vise à décrire la contribution de l'approche sociologique et méthodologique de l'ethnographie institutionnelle pour notre étude du contexte institutionnel se rattachant à la pratique réelle étudiée par le chercheur. À ce moment, 3 représentations problématiques — technique, art, design — signifiées par les artistes ont été étudiées de manière critique à travers plusieurs discours (institutions) dans le secteur des jeux vidéo : domaines académiques, grandes conférences, studios et formations. Les résultats obtenus indiquent que ces discours et représentations sont largement influencés par un modèle qui idéalise la dimension technique des pratiques créatives, des formations, des innovations et des modèles de production. En conclusion, nous souhaitons discuter des limites et implications de ce modèle pour les praticiens, ainsi que pour la formation universitaire, en vue de répondre aux besoins actuels et futurs de l'industrie québécoise du jeu vidéo.
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