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Wladimir Kokkinopoulos : EHESS
L’objet de notre recherche découle de l’observation de campagnes de financement participatif inscrites dans le champ ludique - entendu comme espace social qui accorde un intérêt au jeu de société moderne. Le financement participatif, ou crowdfunding, se définit canoniquement par deux caractéristiques constitutives conjointes : un appel public à participation à un projet, et une médiatisation par une plateforme numérique. Dans le champ ludique, en l’occurrence, nous avons affaire à une itération singulière appelée don avec contrepartie, qui, en France, s’apparente à de la prévente.
Les campagnes observées se déroulaient sur la plateforme Kickstarter. L’interrogation initiale émergeait pourtant des montants, parfois très conséquents, engagés par les publics dans ces campagnes, montants que l’on ne trouvait pas engagés de la même manière dans la distribution traditionnelle de ces mêmes produits. Ce processus de vente semblait avoir une patente capacité d’affecter et de mobiliser les puissances d’agir. La question sous-jacente devint : Si le processus de vente avait plus d’importance ici que le produit vendu, quelles étaient les conditions de possibilité de ce phénomène ? Et si la campagne était le produit ? Il s’agissait dès lors d’observer les manières d’être et les pratiques légitimes des porteurs de projets et des community managers, en somme d’observer par quelles pratiques s’incarnaient leur puissance affectante, et de quelle manière les publics en étaient affectés.
Cœurs, emoji, « likes » sur Facebook et ailleurs. Les dispositifs numériques permettent à chacun d’énoncer ses émotions par des signes spécifiques s’inscrivant aujourd’hui dans nos échanges quotidiens (Allard, 2014). Les organisations et les marques ont su s’emparer de ce phénomène et s’appuient sur ces marqueurs émotionnels dans leurs communications en ligne. Si les plateformes dominantes du Web, ainsi que les discours propres aux professionnels du marketing et de la communication, emploient la notion d’« émotion », il convient de tracer ses limites. Les recherches en psychologie inscrivent en effet celle-ci dans le spectre cognitif d’un individu (Scherer, 2005). On peut cependant considérer que, dans un contexte d’économie de l’attention, le recours à ces signes émotionnels ne vise pas qu’à partager ce que l’on ressent, mais aussi à produire un effet sur ceux à qui l’on s’adresse. La notion d’affect, entendue comme ce qui circule entre les corps, voire les objets et les corps, afin d’avoir un effet sur eux (Ahmed, 2004), est alors pertinente pour observer ce qui circule par les interfaces des plateformes numériques. Un Web affectif se dessine ainsi (Alloing et Pierre, 2017), et la gestion comme l’expression de nos affects deviennent des leviers de marché autant que des compétences socioprofessionnelles (Martin-Juchat, 2014). Dans ce contexte de communication affective numérique, la relation entre les marques et leurs publics ou clients intègre ces codes émotionnels afin d’optimiser au mieux leur présence numérique et leur réputation (Alloing, 2016).
Ce colloque souhaite étudier et mettre en perspective le tournant affectif et émotionnel du Web, et plus largement de l’économie du numérique. En quoi les dispositifs numériques permettent-ils réellement de produire et faire circuler des affects ou des émotions? Comment les organisations s’insèrent-elles dans ce Web affectif? Quelle éthique de la « donnée affective »?
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