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La ludification pour promouvoir la motivation et l’engagement chez les élèves du secondaire au Québec

MM

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Mourad Majdoub : Université Laval

Résumé de la communication

Le manque de motivation et le faible rendement scolaire des étudiants au secondaire incitent à adopter de nouvelles approches pédagogiques, alternatives à l'apprentissage livresque orienté vers les savoirs plutôt que vers les savoir-faire. Cette étude explore l’impact de la mise en œuvre d’une conception pédagogique ludique sur la motivation et l’engagement des étudiants en anglais langue seconde au secondaire. Une plateforme ludique appelée Classcraft a été sélectionnée pour son potentiel permettant aux participants d’expérimenter des éléments ludiques. Une approche mixte a été utilisée où des données quantitatives et qualitatives ont été collectées, analysées et discutées. La partie quantitative de cette étude consistait en des questionnaires administrés avant et après l’intervention ludique. La partie qualitative, qui utilisait une approche basée sur la théorie ancrée, comprenait des groupes de discussion. Les résultats ont conclu que l’intégration des éléments ludiques dans le contenu pédagogique a un impact positif sur les apprenants, ce qui a augmenté potentiellement leur motivation et engagement. Plusieurs études ont démontré l'impact positif de la ludification sur les utilisateurs dans plusieurs secteurs, mais l'émergence des quatre impacts positifs (motivationnel, académique, émotionnel et social) issus de cette recherche constitue un ajout important à la littérature scientifique dans ce domaine.

Contexte

section icon Thème du congrès 2019 (87e édition) :
Engager le dialogue savoirs – sociétés
news icon Domaine de la communication :
Apprentissage
section icon Date : 30 mai 2019

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