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Amélie Vallières : UQAM - Université du Québec à Montréal
Si les études littéraires et la linguistique ont influencé les contours de la didactique du français dans les années 1980-1990, on peut penser que les nouveaux modes de communication du numérique vont générer des mutations profondes dans ce champ. Ainsi, le texte numérique se décline sous différents modes et sur différents supports, suscitant une remise en question de la littératie. L’enseignement/apprentissage de la littérature ne peuvent échapper à une réflexion profonde sur les nouvelles textualités numériques qui émergent et qui remettent en question le développement des compétences des élèves (Lacelle et al., 2017) et les modalités spécifiques de leur enseignement (Brunel et al., 2018). Au milieu de tous ces changements issus du numérique, le jeu vidéo est devenu un sujet important dans les études culturelles (Shaw, 2010), la sociologie (Kaye et Pennington, 2016) et l'éducation avec les jeux sérieux (Djaouti, 2016). Mais, l'étude du jeu vidéo reste associée au niveau universitaire. C'est pourquoi notre étude tente de déterminer si le jeu vidéo est un objet scolarisable pour la classe de français. Nous croyons qu'il est possible de répondre à cette question en délinéant les potentiels littéraciques des jeux vidéo tout en les considérant comme une forme textuelle numérique. Mais, comment éduquer les jeunes à la littératie en contexte de culture numérique grâce aux jeux vidéo? Nous avons retenu l'étude de trois jeux vidéo qui seront explorés par quatre jeunes de 15-16 ans.
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