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Le jeu Dead Rising 3, entre non-lieux et entre-lieux : Une perspective mésocritique

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Christophe Duret : Université de Montréal

Résumé de la communication

Cette communication portera sur les fondements de la mésocritique. Il s'agit d'une perspective d’analyse développée dans le cadre de notre thèse de doctorat. Elle s'intéresse à la représentation de la spatialité dans les œuvres de fiction en général et les jeux vidéo en particulier. S’ensuivra une description de la méthode correspondante, l’analyse mésogrammatique.

La mésocritique s’intéresse plus spécifiquement à la mise en configuration de médiances (Berque 2000) au sein de récits de fiction, c’est-à-dire à la mise en configuration des rapports techniques et symboliques qui unissent une société donnée à son environnement, lesquels rapports sont constitutifs des milieux humains et témoignent d’un habiter propre à chacun d’entre eux. Le relevé de cette configuration – le fruit de l’analyse mésogrammatique – s’appelle le « mésogramme ».

Nous illustrerons la mésocritique et l’analyse mésogrammatique à l’aide d’une lecture de Dead Rising 3. Nous montrerons comment ce jeu vidéo met en scène la transformation du milieu urbain propre à la ville globale et à son habiter en faisant de ses non-lieux (Augé 1992) des entre-lieux (Turgeon 1998). C’est donc le mésogramme du jeu que nous décrirons ici.

Références bibliographiques :

AUGÉ, M. (1992). Non-lieux : Introduction à une anthropologie de la surmodernité, Paris, Seuil.

BERQUE, A. (2000). Écoumène : Introduction à l´étude des milieux humains, Paris, Belin.

TURGEON, L. (dir.) (1998). Les entre-lieux de la culture, Sainte-Foy, PUL.

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Contexte

section icon Thème du congrès 2021 (88e édition) :
Du jamais su
news icon Domaine de la communication :
Arts, littérature et société
section icon Date : du 3 au 7 mai 2021

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