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Carl Therrien : Université de Montréal
Cette communication présentera un survol méthodologique du projet "Histoire internationale du jeu vidéo" (Subvention Savoir, en cours), plus particulièrement de l'étude publicitaire longitudinale (de 1981 à nos jours) réalisée à partir de magazines issus de dix régions du monde. Nous expliquerons le processus de définition des cadres conceptuels (théorie ancrée) qui serviront de points de repère pour la visualisation des données, de même que la collaboration avec le Département de mathématiques et statistiques pour établir une méthode de validation interjuge adaptée au projet. Les premiers tests Kappa révèlent une concordance très élevée entre les auxiliaires de recherche qui travaillent sur Computer + Video Games, un magazine britannique qui a diffusé l'imaginaire publicitaire du jeu vidéo pendant plus de vingt ans.
C’est devenu un poncif de le souligner : le numérique a envahi toutes les sphères de la production et de la diffusion des connaissances, tout comme il a envahi toute la structure de la société. L’ensemble des expertises et des activités autour des usages, des documents et des cultures numériques qui ont été développées au cours des vingt dernières années ne cesse de prendre de l’ampleur dans toutes les disciplines du savoir. Nos activités de recherche s’inscrivent désormais dans un environnement numérique qui n’est pas sans conséquence sur la nature de la recherche même, ses objets, ses méthodes et ses résultats. Le thème central de notre colloque consiste à cerner les changements entraînés par le numérique dans le domaine de la production et de la diffusion du savoir dans les sciences humaines au Québec et en France dans le cadre des travaux du Centre de recherche interuniversitaire sur les humanités numériques.
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