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Lyonel Kaufmann : Haute école pédagogique du canton de Vaud
Dans le prolongement de notre préface à l’ouvrage d’Ethier et Lefrançois, 2023 à paraître), nous reprendrons nos observations relativement aux différents modes ou modalités du recours par les enseignant•es en classe d’histoire (Kaufmann, 2019) pour les confronter aux résultats issus de la recherche didactique.
A la suite de Denning (2021), il convient d’explorer la façon dont la gamification du passé influence la compréhension par le public – et donc nos élèves – de la façon dont l’histoire se produit. Il s’agit notamment de s’interroger sur la capacité au travers de le recours à des jeux vidéos historiques ou à caractère historique, ainsi que d’autres médiums culturels comme le film ou les séries télévisées, à développer la pensée historique des élèves en classe et en dehors de celle-ci.
Nous identifierons des angles morts des recherches actuelles qui mériteraient des programmes de recherche spécifiques.
Les recherches en matière d’enseignement de l’histoire abondent et s’intéressent autant aux questions de fondements (incarnées par exemple dans des analyses des objectifs des programmes d’études) qu’aux questions d’application (matérialisées par des expérimentations, en classe, d’activités avec des jeux vidéos, par exemple). Il en ressort une vue parcellaire sur cet ensemble disparate.
En raison entre autres des rapports que l’enseignement de l’histoire entretient avec l’éducation à la citoyenneté depuis longtemps dans plusieurs juridictions, toutes ces questions de recherche entrent en relation avec les enjeux sociaux auxquels tous les humains d’aujourd’hui sont vraisemblablement confrontés à un degré ou l’autre, d’une manière ou d’une autre, un jour ou l’autre.
Ainsi, maintes opinions ont été débattues quant à la façon dont l’histoire scolaire traite (ou non) ou devrait traiter des identités de genre, des mémoires, du racisme (individuel, structurel ou systémique) envers les afro-descendants ou les membres des Premières Nations, des religions, du sexisme ou de la xénophobie envers les immigrants, pour citer quelques exemples.
Ce colloque vise à rassembler des chercheuses et des chercheurs dont les travaux se recoupent à l’occasion de la publication de trois ouvrages collectifs couvrant tous les secteurs de la recherche la plus récente au Québec en didactique des sciences sociales.
Le premier ouvrage regroupe des récits de pratiques mettant en œuvre des jeux vidéo pour aider les élèves à développer leur pensée critique envers les produits culturels profanes (par opposition à savants) traitant du passé.
Le deuxième s’intéresse aux objets difficiles, thèmes sensibles et enseignement des sciences humaines et sociales.
Le troisième brosse un portrait des recherches menées à propos de l’histoire scolaire au Québec et ailleurs.
Structuré selon des axes dont ces livres sont à l’origine, il prévoit aussi des moments d’échanges combinant des recherches qui ne se recoupent encore que trop partiellement.
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