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Jeunes joueurs et plateformes vidéoludiques : quelle perception des discours éducatifs portant sur leurs pratiques ?

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Sara Dethise Martinez : Université de Namur

Résumé de la communication

Le jeu vidéo constitue un des loisirs les plus répandus auprès des adolescents (Denoo et al., sous presse). Leurs pratiques se développent dans un environnement empreint de discours éducatifs (parents, école...) qui responsabilisent l’individu (Sommen, 2021). En même temps, l’industrie vidéoludique met en œuvre des stratégies en vue de les influencer (Dozo, 2020), tout en affichant une politique de « gaming responsable » (Hodent, 2020). Ainsi, une tension semble se dégager entre ce que les joueurs font sur les plateformes vidéoludiques, ce que les discours éducatifs leur disent de faire et ce que les systèmes socio-économiques développés par l’industrie les incitent à faire. En partant de l’expérience des jeunes joueurs, ce projet vise à mettre en lumière ces tensions et à comprendre comment ils comprennent les systèmes socio-économiques dans lesquels ils évoluent et comment ils s’approprient les discours qui cherchent à encadrer leurs pratiques. La recherche doctorale est au stade de la problématisation. Nous nous pencherons sur les jeux Roblox, Minecraft et Fortnite. Des observations dans ces environnements vidéoludiques seront réalisées et des entretiens semi-directifs de type « visite guidée » (Jacques et al., 2021) seront menés auprès de 30 joueurs de 12 à 15 ans, en Belgique et au Québec. Le contraste entre les discours éducatifs de ces deux terrains (Bégin et al., 2018) nous permettra de mieux évaluer la place de ces discours dans les pratiques des jeunes joueurs.

Résumé du colloque

À l’heure actuelle, la présence des adolescents, des enfants, et voire même des tout-petits dans l’« environnement numérique » (contextes physiques d’usage du numérique, réseaux sociaux numériques, logiciels de visioconférence, jeux vidéo, plateformes de visionnement, etc.) pose des enjeux pour les familles, le monde de l’éducation et la sphère politique.

Au Québec, 85 % des parents disent avoir des règles d’encadrement du numérique à la maison et 28 % considèrent « très probable » que leur enfant soit victime de cyberintimidation dans sa vie (Académie de la transformation numérique, 2021).

Dans le monde scolaire, la sollicitation d’organismes comme le Centre pour l’intelligence émotionnelle en ligne, lesquels offrent des activités de sensibilisation et d’information sur le « bien-être numérique », témoigne de la préoccupation des personnes enseignantes pour cette question.

À l’échelon gouvernemental, la présence de la dimension « Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique » dans le Cadre de référence de la compétence numérique, l’adoption de la Stratégie québécoise sur l’utilisation des écrans et la santé des jeunes 2022-2025 ainsi que l’intégration d’éléments de littératie numérique dans la version provisoire du programme d’études Culture et citoyenneté québécoise attestent d’une certaine préoccupation des décideurs politiques au regard de l’influence du numérique sur le bien-être et le développement des tout-petits, des enfants et des adolescents.

Cela dit, nous disposons de peu de connaissances nous permettant de bien saisir la diversité des initiatives et des actions visant à minimiser les risques et à maximiser les occasions du numérique pour les jeunes, de même que leurs fondements et leurs effets. Ce colloque propose de poser les questions suivantes :

Notons que ces questions sont proposées à titre indicatif. Toute proposition de communication traitant d’un enjeu lié au numérique dans la vie des tout-petits, des enfants ou adolescents sera considérée par les personnes organisatrices.

Conférencier invité confirmé : Normand Landry, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en éducation aux médias et droits humain (Université TELUQ)

Contexte

section icon Thème du congrès 2023 (90e édition) :
100 ans de savoirs pour un monde durable
section icon Date : 10 mai 2023

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