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Jeu problématique, retrait social et évasion : le Modèle de jeu en ligne compensatoire-dissociatif

AG

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Alessandro Giardina : Université de Lausanne

Résumé de la communication

Dans le modèle Compensatory-Dissociative Online Gaming (C-DOG ; Giardina et al., 2024), nous avons proposé un continuum allant de l'engagement compensatoire à l'engagement dissociatif dans le jeu. Ce continuum représente différents degrés d'intégration entre les environnements physiques et virtuels avec trois processus centraux - l'évasion active, l'échappatoire et la dissociation - et deux processus périphériques - la relaxation liée au jeu et le détachement corps-esprit. Dans cette étude, nous avons développé et testé une mesure multidimensionnelle basée sur ce modèle. Nous avons capitalisé des items existants pour mesurer l'évasion et la dissociation et de nouveaux items générés à partir des dimensions hypothétiques du modèle. Au total, 54 items ont été administrés à 1.176 joueurs en ligne jouant à différents genres de jeux, ainsi que des mesures de jeu problématique, de passion pour le jeu et d'autres indicateurs de détresse psychologique. Des analyses factorielles exploratoires et confirmatoires ont permis de dégager une structure à six facteurs et 36 items, avec des analyses de régression hiérarchiques multiples mettant en évidence des associations uniques avec d'autres concepts psychologiques évalués. Nous avons qualifié Emotional Displacement la redirection des émotions négatives dans le jeu avec la relaxation associée ; Absorption, le détachement du joueur du temps et de l'espace pendant le jeu ; Active Escapism, l’utilisation simulatrice du jeu pour compenser le manque de confiance en soi dans la réalisation des objectifs de la vie physique ; Virtual Withdrawal, est un jeu dysfonctionnel pour équilibrer un fonctionnement social déficient, prédit par des expériences traumatisantes et une dépression omniprésente ; Dissociative Regulation est un niveau d'engagement dysfonctionnel associé à une anxiété excessive ; et le Failure Escape est un évitement problématique par le jeu, lié à la peur d'échecs futurs. Les échelles C-DOG identifient des processus psychologiques critiques associés au jeu problématique, avec des implications cliniques et de recherche pertinente.

Résumé du colloque

Bien que les technologies utilisées pour diffuser les activités de divertissement (jeux de hasard et d’argent, jeux vidéo, réseaux sociaux, streaming...) se soient fortement développées ces dernières décennies, nous constatons que le dépistage, la prévention, la prise en charge clinique et la recherche liés à cette thématique ont de leur côté peu profité de ce même essor.

En effet, à l’heure actuelle, alors que des centres de soins spécifiques existent, encore peu des personnes y ont recours, et ce, plusieurs années après l’apparition de conséquences négatives touchant leur santé mentale et leur vie quotidienne. Pour quelles raisons? Comment offrir une prévention efficace? Comment sensibiliser la population? Comment encourager les demandes d’aide?

Ce colloque de 2024 s’inscrit dans la continuité de notre première édition au congrès de l’Acfas 2019, visant à porter une réflexion commune sur l’amélioration de l’accessibilité des soins dans le domaine de l’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements.

Nous nous intéressons, dans cette édition, aux interventions de prévention appliquées aux jeux et aux divertissements ainsi qu’à leurs utilisateurs, qu’ils soient usagers d’applications mobiles, gamers ou encore des joueurs d’e-sport.

Avec la mise en avant de nouvelles réflexions et approches en matière d’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements, nous portons une attention particulière aux stratégies de sensibilisation, de déstigmatisation et de prévention visant à développer l’accessibilité des soins auprès des populations les plus à risque.

Contexte

section icon Thème du congrès 2024 (91e édition) :
Mobiliser les savoirs en français
manager icon Responsables :
Mélina Andronicos
section icon Date : 14 mai 2024

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