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Mélina Andronicos : Centre hospitalier universitaire vaudois
Partez en quête du réel ! Au travers de l’Escape game En Quête du Réel sur l’île du temps perdu, nous travaillons les habilités psychosociales des jeunes enfants (entre 7 et 12 ans) face aux écrans.
Dans ce jeu collaboratif de 80 minutes, les enfants sont amenés à parler et valoriser leurs activités hors écrans ; à réfléchir aux stratégies à mettre en place pour consommer moins d’écrans et faire plus de pauses ; à apprendre à demander de l’aide à des adultes lors qu’ils.elles rencontrent des problèmes liés aux écrans (images choquantes, contenus inappropriés, …) tout en s’amusant. En effet, rencontrer des jeunes avant ou au moment de l’acquisition d’un smartphone et, potentiellement, avant une utilisation intensive des écrans (nos données récentes obtenues en Suisse soulignent qu’à 14 ans les jeunes utilisent leurs écrans 5h40 en moyenne par jour pour leurs divertissements) nous semble être un moment crucial.
L'impact de l'Escape game sera évalué par une série d’items mesurant l’usage des écrans et les compétences psychosociales avant et après l’intervention, et une mesure de suivi des effets potentiels sera effectuée à deux mois. Nous visons également, sur le long terme, la diminution de la charge des problèmes liés aux écrans ainsi que la déstigmatisation et l’accessibilité de la demande d’aide.
De notre point de vue, l’ouverture de la parole en lien avec les activités médiatisées par les écrans ainsi que la capacité à distinguer les personnes ressources pour demander de l’aide sont des éléments essentiels pour la réduction des problématiques liées aux écrans.
Bien que les technologies utilisées pour diffuser les activités de divertissement (jeux de hasard et d’argent, jeux vidéo, réseaux sociaux, streaming...) se soient fortement développées ces dernières décennies, nous constatons que le dépistage, la prévention, la prise en charge clinique et la recherche liés à cette thématique ont de leur côté peu profité de ce même essor.
En effet, à l’heure actuelle, alors que des centres de soins spécifiques existent, encore peu des personnes y ont recours, et ce, plusieurs années après l’apparition de conséquences négatives touchant leur santé mentale et leur vie quotidienne. Pour quelles raisons? Comment offrir une prévention efficace? Comment sensibiliser la population? Comment encourager les demandes d’aide?
Ce colloque de 2024 s’inscrit dans la continuité de notre première édition au congrès de l’Acfas 2019, visant à porter une réflexion commune sur l’amélioration de l’accessibilité des soins dans le domaine de l’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements.
Nous nous intéressons, dans cette édition, aux interventions de prévention appliquées aux jeux et aux divertissements ainsi qu’à leurs utilisateurs, qu’ils soient usagers d’applications mobiles, gamers ou encore des joueurs d’e-sport.
Avec la mise en avant de nouvelles réflexions et approches en matière d’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements, nous portons une attention particulière aux stratégies de sensibilisation, de déstigmatisation et de prévention visant à développer l’accessibilité des soins auprès des populations les plus à risque.
Thème du colloque :