Veuillez choisir le dossier dans lequel vous souhaitez ajouter ce contenu :
Membre a labase
Laura Iseut Lafrance St-Martin : UQAM - Université du Québec à Montréal
L’aspect émotionnel de l’expérience vidéoludique est fréquemment mis de l’avant par plusieurs chercheur.se.s. L’identification des émotions en contexte de jeux vidéo est souvent faite à l’aide d’outils quantitatif ou qualitatif, par exemple à l’aide de questionnaires et d’entrevues. Les récentes avancées technologiques ouvrent la porte à une manière différente d’étudier les émotions humaines dans un contexte spécifique. Il est néanmoins important de connaître le type de données et les limites de ces méthodes. Dans le cadre de cette communication, nous présenterons des résultats préliminaires d’une revue de littérature systématique portant sur les méthodes biométriques visant à identifier les émotions vécues lors d’expériences vidéoludiques. Nous montrerons, entre autres, quels sont les outils les plus fréquents, quelles émotions sont étudiées, si des méthodes complémentaires sont utilisées et les limitations des outils actuellement disponibles. Nous donnerons un aperçu des potentialités biométriques pour une meilleure compréhension de l’expérience émotionnelle vidéoludique.
Le réchauffement climatique et ses conséquences aboutissent à l’extinction de nombreuses espèces vivantes, dont les végétaux. Ces catastrophes environnementales provoquent une écoanxiété dont la prévalence peut atteindre jusqu’à 70 % des jeunes Canadien·nes. Cette réponse d’origine émotionnelle est normale. Elle peut cependant provoquer des troubles psychologiques si elle se chronicise et s’accompagne d’un sentiment d’impuissance. À l’inverse, l’écoanxiété peut être utilisée pour changer nos comportements afin d’agir pour un avenir plus durable.
La Chaire de recherche en économie créative et mieux-être (CREAT) du Fonds de recherche du Québec a lancé un programme de recherche-création et action visant à codévelopper et à examiner les effets d’actions mettant en interaction végétaux-humains grâce à l’art et au numérique avec, pour finalité, la réduction de l’écoanxiété, l’acquisition de nouveaux savoirs apportant une écorésilience et une écoresponsabilité chez les jeunes adultes écoanxieux·ses.
Les défis et enjeux rencontrés sont multiples, car ils reposent sur une cible que sont les végétaux, qui ne sont pas un centre d’intérêt écologique, comparés aux animaux. Il s’agit d’une hypothèse audacieuse utilisant l’expérience esthétique (c’est-à-dire émotionnelle et basée sur la mise en valeur de la beauté des végétaux) puis cognitive (c’est-à-dire associée à un message éducatif) comme support des actions, et le numérique pour renforcer l’émotion positive ressentie grâce au caractère multimodal des stimulations sensorielles qu’il permet. Faire interagir les sciences fondamentales (biologie, neurosciences, génie, santé), les philosophies occidentales et asiatiques, les cultures allochtones et autochtones et les arts (écologique, visuel et musique) – au bénéfice de la relation végétaux-humains –, dans une démarche interdisciplinaire et intersectorielle, en codéveloppant des actions concrètes de terrain ayant des bénéfices individuels et collectifs représente les défis et enjeux rencontrés.
Titre du colloque :