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Autres matières à jouer. Jeu vidéo et médiation de l’histoire locale à Sherbrooke.

JB

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Julien Bazile : Université de Sherbrooke

Résumé de la communication

La créativité numérique peut être nourrie par la nécessité : dans un contexte de baisse structurelle des ressources financières et humaines, les institutions dévouées à la conservation et la diffusion de l’histoire locale désirent rejoindre des publics plus larges, et les associer davantage sur un mode "participatif" (Rosenzweig & Thelen, 1998).

La forme vidéoludique est explorée comme possible avenue pour le déploiement de la médiation historique, aussi bien en théories (Elliott, 2020; J. A. Bazile, 2022; Marino Carvalho, 2024) qu'en pratiques (Kee & Bachynski, 2009; McCall, 2018; J. Bazile, 2023)

Du point de vue de la conception, l'enjeu actuel du jeu vidéo historien est double : proposer l'exploration de formes "alternatives" aux récits traditionnels, linéaires et non-interactifs, mais aussi éviter l'effacement de l'instance d'énonciation (l'historien.ne, ses preuves, son raisonnement) au profit de l'interacteur.trice (Britt et al., 1996; Thomas & Ayers, 2003)

Dans cette intervention, je présenterai les réflexions préliminaires autour d'un projet de recherche-création en gestation au Musée d'histoire de Sherbrooke, qui s'articule autour de la définition des besoins, des attentes, des principes et des ressources disponibles.

Résumé du colloque

Le numérique est un vecteur de développement du secteur créatif et culturel depuis plusieurs années. Beaupré, Bissonnette et Simon (2022) soulignent que les développements technologiques amènent les artistes à innover et à revoir leurs pratiques, développant une nouvelle forme de « créativité numérique » (réalité virtuelle, téléprésence, jeux vidéo…). Plusieurs études s’intéressent ainsi à l’impact du numérique sur la création dans le secteur culturel (ex. : Gateau, 2014; Greffe, 2017; Potts, 2014; UNCTAD, 2008).

Cependant, ces études portent généralement sur des métropoles créatives ou accordent peu d’importance à la situation géographique des cas étudiés. Or, le secteur créatif et culturel ne se déploie pas de la même manière dans les centres urbains et les régions. Ces contextes diffèrent sur plusieurs plans, dont l’accès aux ressources et à l’appui des instances gouvernementales en place (Bérubé et Gauthier, 2024). Par exemple, la coopération et la collaboration entre les artistes situés dans les régions sont plus importantes que dans les centres urbains afin de pallier le manque de ressources (Bérubé et Gauthier, 2024). Dans ce contexte, il devient intéressant d’explorer les liens entre la créativité numérique et la culture en région.

L’objectif général de ce colloque est donc de mettre en relation les concepts de culture, régions et créativité numérique. Des sous-questions découlent de cet objectif général; en voici quelques-unes : Comment le contexte régional peut-il nourrir la créativité numérique? Quel est l’impact du numérique sur l’accessibilité à la culture en région? Quelles sont les limites à la créativité numérique dans le secteur culturel? Le numérique change-t-il les pratiques artistiques en région? Certains secteurs culturels liés à la créativité numérique, tels que le jeu vidéo, peuvent-ils servir d’exemple pour le déploiement de la culture en général dans les régions? Quelle est la relation culture-numérique-nature?

Contexte

section icon Date : 7 mai 2025

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