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L’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (Cnam-Enjmin) : entre Angoulême et Paris.

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Stéphanie Mader : Conservatoire national des arts et métiers

Résumé de la communication

L’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (Cnam-Enjmin) est la première école publique de jeux vidéo en France. Le DESS ouvre en 1999 entre Paris et Angoulême. A sa transformation en Master, l’école s’installe totalement à Angoulême alors que la majorité de l’équipe pédagogique vit à Paris. En effet, Angoulême a bénéficié des politiques de décentralisation de la culture pour développer un écosystème autour de l’animation, de la BD et du jeu vidéo.

Dans cette communication, nous analyserons 25 ans d’évolution du Cnam-Enjmin pour montrer comment son existence est liée aux missions du Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) dont la devise « Docet omnes ubique » signifie “enseigner à tous et partout”, aux stratégies culturelles d’Angoulême, et à la volonté d’humains qui ont pris le TGV à 4h du matin pour donner cours. Ce lien entre Paris et Angoulême s’exprime aussi dans le Mastère Spécialisé IDE « Designer d’expériences immersives, interactives et ludiques pour la culture, la communication et le jeu vidéo », seul diplôme de l’école situé à Paris (en partenariat avec Gobelins, Paris). Nous comparerons l’approche de ces deux formations au sujet de la culture numérique et comment ces spécificités sont liées à leur position géographique.

Pour cette analyse, nous croiserons les données des archives de l’école, les rapports sur l’écosystème culturel d’Angoulême, des entretiens d’intervenants et notre propre expérience actuelle de responsables pédagogiques.

Résumé du colloque

Le numérique est un vecteur de développement du secteur créatif et culturel depuis plusieurs années. Beaupré, Bissonnette et Simon (2022) soulignent que les développements technologiques amènent les artistes à innover et à revoir leurs pratiques, développant une nouvelle forme de « créativité numérique » (réalité virtuelle, téléprésence, jeux vidéo…). Plusieurs études s’intéressent ainsi à l’impact du numérique sur la création dans le secteur culturel (ex. : Gateau, 2014; Greffe, 2017; Potts, 2014; UNCTAD, 2008).

Cependant, ces études portent généralement sur des métropoles créatives ou accordent peu d’importance à la situation géographique des cas étudiés. Or, le secteur créatif et culturel ne se déploie pas de la même manière dans les centres urbains et les régions. Ces contextes diffèrent sur plusieurs plans, dont l’accès aux ressources et à l’appui des instances gouvernementales en place (Bérubé et Gauthier, 2024). Par exemple, la coopération et la collaboration entre les artistes situés dans les régions sont plus importantes que dans les centres urbains afin de pallier le manque de ressources (Bérubé et Gauthier, 2024). Dans ce contexte, il devient intéressant d’explorer les liens entre la créativité numérique et la culture en région.

L’objectif général de ce colloque est donc de mettre en relation les concepts de culture, régions et créativité numérique. Des sous-questions découlent de cet objectif général; en voici quelques-unes : Comment le contexte régional peut-il nourrir la créativité numérique? Quel est l’impact du numérique sur l’accessibilité à la culture en région? Quelles sont les limites à la créativité numérique dans le secteur culturel? Le numérique change-t-il les pratiques artistiques en région? Certains secteurs culturels liés à la créativité numérique, tels que le jeu vidéo, peuvent-ils servir d’exemple pour le déploiement de la culture en général dans les régions? Quelle est la relation culture-numérique-nature?

Contexte

section icon Date : 7 mai 2025

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