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Édouard Raffis : UQAC-Université du Québec à Chicoutimi
Je propose ici de présenter l'ensemble de mon projet de maîtrise intitulé :
L’impact du processus de design sur le designer : recherche-création sur la modification des valeurs du designer lors de la création de jeu vidéo
La recherche-création porte sur les changements de valeurs qui ont eu lieu chez moi lors de mon processus de conception d'un prototype de jeu vidéo. Je propose de présenter les résultats de ma recherche en suivant la structure générale de mon mémoire. De plus, je propose de m'attarder sur les résultats de ma recherche en montrant des exemples concrets de l'évolution de mes valeurs au cours de mon processus, en m'appuyant sur la formation des valeurs de John Dewey.
L'oeuvre vidéoludique qui m'a servi afin d'analyser mon processus est inspirée de mon arrière-grand-père Paul Provencher qui était ingénieur forestier sur la Côte-Nord. Paul Provencher a réalisé plusieurs ouvrages (livres, photos, peintures) sur la nature québécoise qui m'ont servi d'inspiration. Intitulé Au fils des mois, l'oeuvre place le joueur dans quatre environnements et le laisse explorer douze ambiances distinctes inspirées des douze mois. Pour faire progresser le jeu, le joueur capture la nature grâce à une photographie.
Cette présentation pourrait être pertinente pour montrer, à travers mon récit de pratique, comment s'intéresser à la nature et aux régions québécoises peut être bénéfique pour les chercheurs et mener à des recherches uniques et foisonnantes.
Le numérique est un vecteur de développement du secteur créatif et culturel depuis plusieurs années. Beaupré, Bissonnette et Simon (2022) soulignent que les développements technologiques amènent les artistes à innover et à revoir leurs pratiques, développant une nouvelle forme de « créativité numérique » (réalité virtuelle, téléprésence, jeux vidéo…). Plusieurs études s’intéressent ainsi à l’impact du numérique sur la création dans le secteur culturel (ex. : Gateau, 2014; Greffe, 2017; Potts, 2014; UNCTAD, 2008).
Cependant, ces études portent généralement sur des métropoles créatives ou accordent peu d’importance à la situation géographique des cas étudiés. Or, le secteur créatif et culturel ne se déploie pas de la même manière dans les centres urbains et les régions. Ces contextes diffèrent sur plusieurs plans, dont l’accès aux ressources et à l’appui des instances gouvernementales en place (Bérubé et Gauthier, 2024). Par exemple, la coopération et la collaboration entre les artistes situés dans les régions sont plus importantes que dans les centres urbains afin de pallier le manque de ressources (Bérubé et Gauthier, 2024). Dans ce contexte, il devient intéressant d’explorer les liens entre la créativité numérique et la culture en région.
L’objectif général de ce colloque est donc de mettre en relation les concepts de culture, régions et créativité numérique. Des sous-questions découlent de cet objectif général; en voici quelques-unes : Comment le contexte régional peut-il nourrir la créativité numérique? Quel est l’impact du numérique sur l’accessibilité à la culture en région? Quelles sont les limites à la créativité numérique dans le secteur culturel? Le numérique change-t-il les pratiques artistiques en région? Certains secteurs culturels liés à la créativité numérique, tels que le jeu vidéo, peuvent-ils servir d’exemple pour le déploiement de la culture en général dans les régions? Quelle est la relation culture-numérique-nature?
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