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Résumé de la communication
On retrouve de plus en plus de jeux utilisant des mécanismes autoréférentiels dans leur structure narrative ou de «gameplay». Si certains jeux se limitent à utiliser à même l’univers ludique les symboles présents sur le contrôleur de jeu, certains vont beaucoup plus loin. C’est le cas de la série vidéoludique Metal Gear Solid d’Hideo Kojima qui, dès le premier chapitre de la série, parut en 1998, demande au joueur d’interagir avec des éléments qui dépassent la simple relation joueur/écran. En effet, on pousse le joueur à interagir avec des objets appartenant à l’interface matérielle (la console) ou des objets appartenant à l’environnement immédiat du jeu, (le boîtier contenant les disques du jeu). Le deuxième opus de la série pousse l’audace encore plus loin en confrontant continuellement l’actant à son statut de joueur. Ces différentes références à la matérialité du jeu lui-même et à l’activité ludique de l’individu contrôlant son avatar pourraient constituer en soi des marques énonciatives assez fortes pour briser l’immersion du joueur dans le jeu. Pourtant, l’expérience prouve que ce n’est pas nécessairement le cas. Je souhaite donc démontrer que c’est l’immersion dans l’univers fictionnel, guidée par un effet de «mise en phase» (Odin ; 2000), qui permet d’étendre les frontières de l’univers vidéoludique hors de l’écran, intégrant du même coup l’environnement physique et le statut de joueur de l’actant dans la structure narrative et interactive du jeu.
Résumé du colloque
Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones
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