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Résumé de la communication
Ce qu’on appelle pratique vidéo ludique est un phénomène récent, apparu dans les années soixante dix avec le développement de l’informatique, largement diffusée et transformée dans les années quatre vingt dix avec internet. Il s’agit avant tout d’un univers composé d’un système technique complexe, qui s’inscrit dans une activité industrielle en forte croissance. Or depuis les années soixante-dix, nous proposons, plutôt que de les stigmatiser, de les étudier en tant que phénomène social, pour comprendre tant leur pratique que notre société technicienne en devenir. Nos premiers travaux nous conduisent ainsi à considérer que ce qui est stigmatisé comme une perte de contrôle (l’addiction), est en fait une recherche de contrôle individuel dans un monde qui échappe de plus en plus aux régulations sociales habituelles. L’attrait grandissant pour les jeux vidéo serait un signe d’anomie, dont Durkheim indique qu’elle survient lorsque la société est incapable d’assurer ses régulations sociales. La technique des jeux vidéo, voire le système sur lequel ils reposent, substituent aux règles sociales défaillantes, des règles matérialisées dans des procédures et des algorithmes. Dans le même temps, et de façon qui peu paraître contradictoire, les jeux vidéo dessinent une nouvelle façon d’être au monde, plus urgente, plus instable, mais qui exprime aussi la fragilité de notre être au monde, le besoin de lien social.
Résumé du colloque
Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones
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