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Résumé de la communication
Notre algorithme est basé sur l’utilisation d’algorithme d’appariement de blocs. Chaque trame est d'abord divisée en blocs et le vecteur de mouvement de chaque bloc est calculé en recherchant le meilleur bloc semblable dans la zone de recherche autour de ce bloc en trame suivante. Puis, les vecteurs de mouvement sont quantifiés dans quatre régions correspondent aux directions de déplacement de caméra et trois régions correspondent aux vitesses de caméra. Nous divisons également des vecteurs de mouvement en types positifs et négatifs qui correspondent à la direction des vecteurs de mouvement vers l'intérieur de la trame et l'extérieur de trame respectivement. Les vecteurs dominants de mouvement dans un type déterminent le type d'effet. En général, des coupures sont provoquées par le changement soudain des intensités de pixels, tandis que pendant un dissolve ou un fade, des intensités de pixels tendent à augmenter ou diminuer linéairement. Cependant, la présence de mouvement pendant les effets rend impossible de calculer le changement linéaire de l’intensité de pixels. En attendant, bien que le concept des linéarités ne se tienne pas pour des pixels, l’intensité moyenne de la plupart des blocs tend à garder un changement croissant ou décroissant régulier pendant les trames d'un dissolve ou un fade. Basé sur cette observation, nous calculons une mesure de régularité pour le changement croissant et décroissant de l’intensité moyenne de blocs en utilisant le nombre de blocs pour lesquels leur intensité moyenne augmente ou diminue pendant trois trames consécutives. Notre algorithme peut avec succès classifier le mouvement et détecter et classifier des effets spéciaux de scène en présence du mouvement complexe ainsi bien que leur taille.
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