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Résumé du colloque
Savoir quand et comment affronter ou éviter la réalité fait partie du vécu quotidien de l’humain. L’évitement a la face de Janus, car d’une part, il émancipe et protège l’individu et d’autre part, il l’aliène et le détruit. La modernité avancée c’est l’âge de l’évitement par excellence, l’âge où l’individu se trouve en solitude, aliéné par la peur de l’affrontement pour et contre le public. La dimension ontologique de l’homo ludens mérite autant de considération sociologique que celle de l’homo economicus. Le rapport entre évitement et jeu est méconnu en sciences sociales. Cependant, les études de l’évitement par jeu vidéo semblent augmenter comme le témoigne la littérature entourant la Gamer Theory de McKenzie Wark. La Gamer Theory postule que les jeux vidéo invitent les aliénés et les ennuyés à fuir dans un monde utopique doué de justice et de beauté. Cette imagerie utopique est hypocrite, car les jeux vidéo isolent l’individu en causant de l’aliénation et de l’ennui à leurs tours. Cette communication se donnera en deux temps. Premièrement, la Gamer Theory sera analysée en comparaison à d’autres travaux théoriques abordant le jeu et l’évitement. Deuxièmement, la « Gamer Theory » sera analysée à la lumière d’une littérature académique traitant l’évitement par mondes virtuels de jeu à multi-joueurs comme ceux de World of Warcraft, Second Life, Eve-Online.
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