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Résumé du colloque
Quand on se penche sur la problématique d'un design de système interactif multimédia on se rend compte immédiatement, intuitivement ou systématiquement, de la complexité de la tâche pour investir le système que nous concevons, d'une responsabilité pédagogique ou éloignée, même si complémentaire avec le tuteur humain. Certaines bases théoriques sont d'ores et déjà posées, les acquis de la recherche donnent des repères théoriques qui peuvent orienter, baliser la démarche de création d'un SAMI. Cependant, encore aujourd'hui, trop de décisions de conception sont prises sur des bases parfois trop intuitives, s'accommodant aux caractéristiques de la technologie "à la mode" ou à l'outil de développement informatique utilisé. Tel que souligné par Jonassen (1994), il existe un réel besoin de traduire cette démarche heuristique en procédures tangibles alimentées par une masse de réflexions critiques et systématiques. L'un des concepts qui semble acquérir une importance nouvelle dans l'élaboration d'un nouveau langage multisensoriel pour la construction des SAMI est la métaphore. Déjà quelques écrits récents (Laurel, 1990; Marcus, 1993) soulignent l'importance de la métaphore comme un élément qui devrait servir à structurer les liens d'un système d'apprentissage multimédia interactif, en anticipant et en dirigeant la compréhension de l'utilisateur par rapport aux objets et outils accessibles sur un écran en fonction de leur potentiel d'action et des conséquences que ces actions peuvent avoir sur d'autres éléments représentés. Si c'est vrai, dans un premier temps que la grammaire métaphorique appliquée à l'élaboration d'un SAMI emprunte les règles du langage, ces règles d'élaboration doivent surtout s'appuyer sur la fusion de concepts qui ont comme centre d'intérêt l'apprenant et qui devrait l'aider à créer une expectative significative (Gagné, 1996) en fonction des actions possibles à l'écran.
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