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Résumé du colloque
Une typologie empirique de l'interactivité nous amène à constater qu'il existe non pas un seul mais plusieurs types de dialogues possibles entre l'usager et le système. Certains systèmes, caractérisés par leur aspect autonome ou évolutif, ont la particularité de ne pas se soumettre à la volonté exclusive du destinataire. Peuvent-ils malgré tout être appelés "interactifs"? Dans une optique cybernétique de la communication, un modèle bidirectionnel basé sur la notion d'influence plutôt que celle de coercition est alors nécessaire pour exprimer le type de contrôle exercé dans la relation. Afin de faire ressortir les caractéristiques réactives de ces systèmes, nous effectuons une étude comparative entre les différents genres de jeux vidéo informatiques et les modes d'interaction qui en sous-tendent le dialogue. Les jeux vidéo sont une manifestation médiatique évidente du phénomène interactif et leur diversité reflète avec justesse les nombreux visages qu'il peut adopter. Une analyse des comportements des acteurs (usager et système) permet de catégoriser les interactions selon une qualification et une quantification du contrôle, et de faire émerger la classe particulière des systèmes réactifs.
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