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Résumé de la communication
Les jeux vidéo se situent aux croisements des jeux et des objets informatiques. Ils possèdent plusieurs caractéristiques qui les différencient des jeux classiques (Crawford, 1982 ; Salen et Zimmerman, 2003). Ces caractéristiques influencent la manière dont fonctionnent les règles en jeu vidéo, elles influencent donc naturellement la façon dont on peut y recourir à la ruse et à la triche. Dans le cadre de ce colloque, je souhaiterais analyser les relations entre ces trois éléments dans le cas particulier du jeu vidéo. La première étape cherchera à préciser les conséquences de l’aspect informatique du jeu vidéo sur son aspect ludique et en particulier sur la mécanique de la règle. Pour cela, j’utiliserai la notion de « cadre de l’expérience » définie par Goffman (1991) et les critères de Brougère (2005). L’utilisation de ces outils sur les jeux classiques sera confrontée au jeu vidéo. Différents niveaux de règles et un fonctionnement spécifique à ce médium seront ainsi mis en avant. La seconde étape étudiera les interactions entre la règle de jeu vidéo, la ruse et la triche. Ces trois concepts seront reliés à travers la notion de cadre. Plusieurs niveaux de règles créent naturellement plusieurs niveaux de cadres. Il s’agira d’y situer la ruse et la triche. L’objectif sera d’identifier ce qui les caractérise par rapport aux cadres, ce qui les rapproche ou les différencie, ainsi que les questions qu’elles soulèvent dans le cas du jeu vidéo.
Résumé du colloque
Mis sous le signe de la pluridisciplinarité, notre colloque organisé conjointement par deux groupes de recherche, sera l’occasion d’un dialogue entre des spécialistes du domaine issus des sciences sociales et des sciences humaines autour des question concernant la ruse, les règles et la triche.
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