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Les compétences mises en jeu dans les « serious games » : quels types de jeux pour quels types d'apprentissage?

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Nathaly Isabelle

Résumé de la communication

Le serious game, nouvelle tendance de jeux vidéo, est en pleine évolution et de nombreux éditeurs spécialisés se taillent une place dans le marché. Qu’il soit aujourd’hui question du jeu vidéo perçu autrement que d’un point de vue récréatif interroge aussi bien les joueurs que les chercheurs du domaine. L’industrie du jeu tente de démontrer que les jeux vidéo, plus spécifiquement les jeux sérieux, possèdent des caractéristiques susceptibles de favoriser les apprentissages. Pour tenter de vérifier cette affirmation, nous pouvons nous demander si les compétences mobilisées dans les jeux peuvent être en adéquation avec celles mobilisées dans les apprentissages. Après avoir inventorié les types d’activités présentes dans les jeux, nous avons dressé une typologie qui permet de voir s’il y a ou non adéquation entre les compétences mobilisées dans ces types d’activités et les compétences mobilisées dans les apprentissages scolaires. Par cette démarche, nous tenterons de montrer que les jeux mobilisent potentiellement des compétences et qu’ils pourraient donc être légitimement utilisés dans le cadre d’activités d’apprentissage.

Résumé du colloque

Les chercheurs Francophones du domaine des jeux sérieux se rencontrent pour un échange sur les pratiques et l'état des connaissances sur plusieurs continents.

Contexte

manager icon Responsables :
Emmanuel Duplàa
host icon Hôte : Université de Montréal

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