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Résumé de la communication
Étant constamment sollicités pour la consommation, il semble qu’il soit difficile pour les consommateurs vivant dans les sociétés occidentales de se limiter à ce qu’ils ont déjà, et de continuer à désirer ce qu’ils possèdent. Ces consommateurs se trouvent tous, à un moment ou à un autre de leur vie frustrés car confrontés à leur incapacité de satisfaire tous leurs désirs (Craib 1994). Avec la prolifération des mondes virtuels de nouveaux espaces de consommation ont vu le jour. Aussi bien les entreprises que les consommateurs se sont appropriés ces univers virtuels où tout devient possible et réalisable. Ces univers sont également devenus des espaces de consommation d’objets virtuels où tout peut s’acheter et se vendre (Castronova, 2005). Ainsi, l’objectif de cette recherche est d’étudier dans quelle mesure les consommateurs ayant des désirs inassouvis dans la vie réelle iront vers ces mondes virtuels pour les assouvir. Pour répondre à cette question, le choix a porté sur le monde virtuel Second Life qui connait actuellement du succès auprès des consommateurs avec plus de 400 millions d’heure de connexion et plus de 365 millions de dollars US de transactions pour l’année 2008. Une étude qualitative a été entreprise en vue de comprendre l’essence de l’expérience de consommation vécue par les résidents de l’univers Second Life auprès de qui une discussion de groupe et des entrevues individuelles ont été menées.
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