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Les nouvelles tribus ludiques

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Samuelle Ducrocq-Henry

Résumé de la communication

Les jeux vidéo dits «sérieux» favorisent l’arrimage des technologies vidéoludiques à des objectifs thérapeutiques ou pédagogiques, tant en éducation qu’en formation professionnelle. Mais si leur potentiel n’échappe pas à l’œil averti, la pluralité des genres impose des nuances : les enjeux comme les formes de ces jeux restent à définir, car jusqu’ici l’attention était davantage centrée sur les contenus que les usages. Or l’enjeu est dans l’usage et non le contenu des jeux, ce que des interactions en présence entre joueurs nous ont révélé. Notre théorie, nommée « LAN ludéo-pédagogique » vise l’usage détourné de jeux vidéo existants, joués collectivement dans toute classe informatique, à des fins thérapeutiques ou de formation, dans un cadre scénaristique à (re)définir par le formateur qui se sert du jeu comme d’un « cadre et support expérientiel». À peu de frais, transposable dans toute classe informatique, notre modèle repose sur la création de scénarios pédagogiques ajustant simplement les règles et paramètres de jeux existants sans nécessiter de nouveaux contenus. Nous présenterons une de nos applications expérimentée dans le cadre d’une simulation d’examen de conduite collective avec un formateur d’auto-école.

Résumé du colloque

Les chercheurs Francophones du domaine des jeux sérieux se rencontrent pour un échange sur les pratiques et l'état des connaissances sur plusieurs continents.

Contexte

manager icon Responsables :
Emmanuel Duplàa
host icon Hôte : Université de Montréal

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