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Résumé de la communication
Les jeux vidéo dits «sérieux» favorisent l’arrimage des technologies vidéoludiques à des objectifs thérapeutiques ou pédagogiques, tant en éducation qu’en formation professionnelle. Mais si leur potentiel n’échappe pas à l’œil averti, la pluralité des genres impose des nuances : les enjeux comme les formes de ces jeux restent à définir, car jusqu’ici l’attention était davantage centrée sur les contenus que les usages. Or l’enjeu est dans l’usage et non le contenu des jeux, ce que des interactions en présence entre joueurs nous ont révélé. Notre théorie, nommée « LAN ludéo-pédagogique » vise l’usage détourné de jeux vidéo existants, joués collectivement dans toute classe informatique, à des fins thérapeutiques ou de formation, dans un cadre scénaristique à (re)définir par le formateur qui se sert du jeu comme d’un « cadre et support expérientiel». À peu de frais, transposable dans toute classe informatique, notre modèle repose sur la création de scénarios pédagogiques ajustant simplement les règles et paramètres de jeux existants sans nécessiter de nouveaux contenus. Nous présenterons une de nos applications expérimentée dans le cadre d’une simulation d’examen de conduite collective avec un formateur d’auto-école.
Résumé du colloque
Les chercheurs Francophones du domaine des jeux sérieux se rencontrent pour un échange sur les pratiques et l'état des connaissances sur plusieurs continents.
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