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L'expérience du virtuel : étude socio-anthropologique des pratiques de jeux vidéo

RK

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Raphael Koster

Résumé de la communication

Selon Gérard Dubey, les jeux vidéo s’inscrivent dans un régime d’image porté sur l’affect, dessinant une nouvelle façon d’être au monde, plus urgente, plus instable, mais aussi plus sensible à l’intense fragilité de notre existence. « Ce qui résiste et par là même s’affirme, c’est bien la dimension affective et sensible de notre rapport au monde. Derrière ce constat d’apparence anodine se joue pourtant quelque chose d’essentiel, une autre version du monde où la capacité d’être affecté, touché par autrui, acquiert la légitimité d’un mode de connaissance à part entière. » (Dubey, 2001, p.213) Le virtuel favorise un rapport affectif au social. C'est-à-dire que les nouvelles technologies, en nous plongeant dans un état de fascination, de quasi-dépendance à la technique, dans son immédiateté, son confort, nous confronteraient en même temps à une vacuité de notre expérience sensible, à un sentiment de manque qui nous ramènerait vers l’autre. Ces limites du virtuel, cette soudaine lassitude nous renvoie à l’extrême fragilité de notre être au monde, au besoin irrépressible que nous avons de nous rapprocher de l’autre, au lien social, réel, durable, qui s’inscrit dans une historicité qui forge en même temps notre identité et notre existence.

Résumé du colloque

Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones

Contexte

manager icon Responsables :
Jean-Paul Lafrance
host icon Hôte : Institut national de la recherche scientifique

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