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Résumé de la communication
Dans cette communication, je propose de présenter les résultats de ma thèse, « Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs. L’Hexis numérique », soutenue en décembre 2007, en insistant sur les outils qui permettent d’analyser l’identité. L’analyse de l’identité numérique a été divisée en deux parties : la première permet de décrire et examiner l’agencement des éléments qui composent la représentation de soi, du geste à l’image. Soit un système conceptuel qui permet l’analyse des signes observables qui manifestent la personne, complété par méthode d’analyse poétique et phénoménologique des conditions de production de la signification. La seconde propose d’approcher la construction de signification par l’analyse de l’expérience des figures de distorsion du sens (les tropes). Ainsi, la représentation est abordée dans sa dimension d’agencement représentationnel et d’expérience. Ces deux méthodes de niveau spécifique sont des boîtes à outils qui permettent d’analyser le phénomène de l’identité dans le jeu vidéo et les dispositifs interactifs au niveau appliqué. Elles prennent place dans le cadre général de l’étude des représentations agissantes de la personne. L’hexis numérique est comparable à un vêtement de paroles qui contiendrait les gestes qui l’animent. Pour exemplifier mon système conceptuel, je prendrai notamment des exemples dans Silent Hill 4, Anarchy Online (MMORPG), Tennis for two et Pong.
Résumé du colloque
Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones
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