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L’immersion narrative dans les mondes virtuels : vers une échelle de mesure multimédia du phénomène de transportation chez l’adolescent

MG

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Mehdi Gherbi

Résumé de la communication

Comment amener les jeunes, dans une offre pléthorique de loisirs, à opter pour la consommation de biens culturels ? Voilà une question que se posent, depuis de nombreuses années, les pouvoirs publics, les pédagogues et les acteurs culturels. Dernièrement, on a vu émerger en sciences sociales des concepts tels que celui des « Digital Natives ». Cette théorie met en exergue le fait que les adolescents d’aujourd’hui ont grandi dans un monde où ordinateur, internet, jeux-vidéo, lecteurs MP3, ont toujours fait partie de leur quotidien. Cette relation forte et précoce avec la technologie pourrait avoir une influence sur leur façon de percevoir leur environnement et de réagir aux différents stimuli extérieurs. Amener la culture aux plus jeunes par le biais de la technologie, voilà peut-être une nouvelle voie à emprunter. Dans notre réflexion, nous nous sommes intéressé aux jeux-vidéo. Une des particularités du jeu de rôle et du jeu d’aventure est de mettre le joueur dans la peau d’un personnage qui va évoluer dans une histoire. Cette dimension narrative est commune aux jeux-vidéo, aux livres, aux films, aux pièces de théâtres et aux opéras. Notre intervention présentera les premières étapes de développement, chez l’adolescent, d’une échelle de mesure de l’immersion narrative dans différents médias : le jeu-vidéo, le livre et le film. Cette phase exploratoire constitue une première incursion dans l’évaluation de l’impact de l’utilisation du virtuel dans le culturel.

Résumé du colloque

Non, du moins actuellement.

Contexte

host icon Hôte : Université de Montréal

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