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L'investigation qualitative des jeux vidéo partagés et persistants : singularités et bénéfices d'une ethnométhodologie appliquée à l'informatique

ÉA

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Étienne-Armand Amato

Résumé de la communication

Après une mise en perspective des travaux menés en participation observante au sein des MMORPG francophone, les deux monographies du jeu Dark Age of Camelot réalisées en 2002-2003 par les auteurs fournissent un cadre adapté pour traiter des difficultés méthodologiques posées par ce type d’implication directe au sein d’un terrain sociologique de nature numérique. A partir d’une prise en compte des tensions existant, sur un plan théorique, entre « le monde de la vie » et « le monde du jeu », l’adéquation des notions développées par l’ethnométhodologie, telles que l’indexicalité et la descriptibilité, est rappelée et mise en relation avec les propriétés singulières des univers vidéoludiques. Le mode d’engagement, qualifié d’ « immersion participante », et les techniques d’investigation retenues ont permis d’acquérir cette « compétence adéquate » que partage les joueurs. Celle-ci a été théorisée sur trois axes : procédural, langagier et ludo-culturel. L’analyse détaillée des travers et des biais dont l’ethnométhodologie cherche à se dégager (induction abusive, modèle hypothético-déductif) aboutit à en tirer profit en identifiant les déchirures interprétatives qui interviennent nécessairement au cours de l’apprentissage ludique et de l’initiation sociale. Enfin, l’affiliation communautaire et les enjeux psychologiques d’appartenance et de reconnaissance seront examinés, de sorte à dégager des recommandations méthodologiques capables d’en tenir compte.

Résumé du colloque

Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones

Contexte

manager icon Responsables :
Jean-Paul Lafrance
host icon Hôte : Institut national de la recherche scientifique

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