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Playing for the masses. Blizzard entertainment : l'expérience interactive du jeu comme artefact commercial de masse

DC

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Damien Charrieras

Résumé de la communication

Productrice du jeu World of Warcraft, la société Blizzard Entertainment a adopté un modèle économique original pour les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, dont le plus connu est World of Warcraft. Blizzard Entertainment compte actuellement presque 10 millions d’abonnés dans le monde entier. Il s’agit d’un cas empirique intéressant puisqu’il semble qu’une logique de média de masse se mette en place autour de ce jeu interactif. Nous proposerons une description de cette compagnie états-unienne, son organisation, les différents types de professionnels qu’elle emploie, et ses différentes stratégies commerciales. Nous analyserons par la suite plus spécifiquement les modes de communication instaurés entre la compagnie et les abonnées de World of Warcraft. La particularité de ce jeu est qu’il nécessite périodiquement la création de nouveaux niveaux de difficulté au fur et à mesure de la progression des joueurs les plus avancés. Nous chercherons à estimer dans quelle mesure l’expérience des joueurs de ce jeu massivement multijoueurs est informée par les différents dispositifs mis en place par la compagnie, et de quelle manière Blizzard Entertainment arrive à faire évoluer ce jeu qui s’adresse simultanément à des joueurs de niveaux très différents.

Résumé du colloque

Possibilité de partenariat avec l'INT dans le futur. Regroupement de chercheurs francophones

Contexte

manager icon Responsables :
Jean-Paul Lafrance
host icon Hôte : Institut national de la recherche scientifique

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