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Pour notre étude basée sur les fondements scientifiques de l’apprentissage par défi et la co-construction de connaissances dans un cadre de recherche-action participative, nous avons conçu un jeu sérieux pour permettre aux étudiants de réfléchir à l’IA éthique dans divers contextes. L’objectif est d’impliquer activement les participants dans une expérience immersive, où ils deviennent co-créateurs du processus d’exploration des nuances éthiques de l’IA. En soutenant la collaboration par le biais d’un jeu sérieux, nous examinons de près la façon dont les utilisateurs interagissent avec l’IA dans des scénarios élaborés de manière participative. Cette approche permet d’identifier les préoccupations éthiques émergentes …
Le milieu de la santé est en constante évolution, notamment en raison de la pénurie de main d’œuvre et de la croissance des besoins des patients et de la population. Au cœur de cette transformation, le Centre hospitalier de l’Université de Montréal (CHUM) se distingue par son adoption proactive de l’intelligence artificielle (IA), devenant ainsi un leader dans l’innovation en santé. Le projet «Transformation IA-santé: Habiliter les personnes professionnelles ayant des responsabilités de formation (PRF) à développer les compétences du futur en santé» incarne cette avancée, pour la formation. Le projet vise à outiller ces PRF œuvrant en établissement de …
Dans un contexte où l'intelligence artificielle (IA) redéfinit le paysage de la santé, le projet "Transformation IA-santé" marque un tournant, fruit d'une collaboration entre la Chaire de leadership en enseignement sur les pratiques pédagogiques innovantes en contexte numérique de l'Université Laval, la DEAC du CHUM, et l'OBVIA, avec l'appui du MEIE. Cette initiative vise à outiller les professionnels responsables de la formation (PRF) en santé pour intégrer l'IA dans l'enseignement, répondant à un besoin crucial de développement professionnel. Le projet a évalué minutieusement plus d'une centaine d'outils d'IA, aboutissant à la création de 50 fiches informatives intégrées à la boîte …
FormationMeta est un projet exploratif d’une durée de 14 semaines, mené par la Chaire de leadership en enseignement de l’Université Laval sur les pratiques pédagogiques innovantes en contexte numérique – Banque Nationale en collaboration avec la Bibliothèque de l’Université Laval et l’entreprise OVA. Il a offert une expérience authentique à un groupe de future conceptrices et concepteurs pédagogiques pour développer leurs compétences en conception et en développement d’apprentissage immersive en réalité virtuelle et dans le métavers. Sept étudiantes et étudiant des trois cycles en technologie éducative, en art et en conception de jeu ont expérimenté avec le logiciel StellarX.ai et …
FormationMeta est un projet exploratif d’une durée de 14 semaines, mené par la Chaire de leadership en enseignement de l’Université Laval sur les pratiques pédagogiques innovantes en contexte numérique – Banque Nationale en collaboration avec la Bibliothèque de l’Université Laval et l’entreprise OVA. Il a offert une expérience authentique à un groupe de future conceptrices et concepteurs pédagogiques pour développer leurs compétences en conception et en développement d’apprentissage immersive en réalité virtuelle et dans le métavers. Sept étudiantes et étudiant des trois cycles en technologie éducative, en art et en conception de jeu ont expérimenté avec le logiciel StellarX.ai et …
FormationMeta est un projet exploratif d’une durée de 14 semaines, mené par la Chaire de leadership en enseignement de l’Université Laval sur les pratiques pédagogiques innovantes en contexte numérique – Banque Nationale en collaboration avec la Bibliothèque de l’Université Laval et l’entreprise OVA. Il a offert une expérience authentique à un groupe de future conceptrices et concepteurs pédagogiques pour développer leurs compétences en conception et en développement d’apprentissage immersive en réalité virtuelle et dans le métavers. Sept étudiantes et étudiant des trois cycles en technologie éducative, en art et en conception de jeu ont expérimenté avec le logiciel StellarX.ai et …
FormationMeta est un projet exploratif d’une durée de 14 semaines, mené par la Chaire de leadership en enseignement de l’Université Laval sur les pratiques pédagogiques innovantes en contexte numérique – Banque Nationale en collaboration avec la Bibliothèque de l’Université Laval et l’entreprise OVA. Il a offert une expérience authentique à un groupe de future conceptrices et concepteurs pédagogiques pour développer leurs compétences en conception et en développement d’apprentissage immersive en réalité virtuelle et dans le métavers. Sept étudiantes et étudiant des trois cycles en technologie éducative, en art et en conception de jeu ont expérimenté avec le logiciel StellarX.ai et …
Le travail de la chaire de recherche en culture « maker » de l’Université Concordia vise à étudier la création des communautés d’apprentissage dans les « makerspaces » dans les écoles, les cégeps, les universités, les bibliothèques, les musées et les centres communautaires. Sa mission sous-jacente vise à développer des communautés interdisciplinaires et intergénérationnelles pour faciliter l’apprentissage de type « maker ». Pour qu’une personne se sente à l’aise d’accompagner l’apprentissages dans les « makerspaces », elle doit posséder les connaissances, les ressources et les aptitudes nécessaires pour le développement de ses compétences de facilitation, ce qui s’avère complexe et …
La ludification est considérée comme l'une des méthodes les plus engageantes et efficaces pour l’enseignement des langues secondes (Graesser et Timmins, 2017), car elle peut renforcer la motivation des apprenants, réduire leur anxiété et améliorer leur apprentissage. Cependant, l'utilisation de la ludification pour l’enseignement de l’anglais langue seconde est une tendance émergente qui reste à explorer. Notre revue de littérature s’appuie sur une analyse thématique pour dresser un portrait de l’évolution des connaissances sur la ludification par rapport à l’enseignement de l’anglais langue seconde depuis 2015 et met l’accent sur les conditions augmentant l’efficacité de celles-ci. Les résultats révèlent des …
Dans la foulée du mouvement maker, de nombreux acteurs éducatifs ont réagi aux nouvelles demandes en exigeant des formations à l’usage des technologies numériques plus avancées. Cette réaction était bien normale puisque les usagers des laboratoires créatifs, les makerspaces et les FabLabs convergent vers de tels endroits pour travailler sur des projets souvent physiques qui impliquent l’utilisation des technologies émergentes et disruptives, ainsi que des outils manuels. Notre équipe composée de la Chaire de recherche de l’Université Concordia en culture maker et de la Chaire de leadership en enseignement sur la transformation durable des pratiques pédagogiques en contexte numérique de …