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Nos travaux l'année dernière, sur l'instanciation de l'apprentissage coopératif virtuel (ACV), nous ont conduit à l'exploration des facteurs pédagogiques qui facilitent la production et la cohésion du groupe virtuel et ceux qui y font obstacle. Nous nous sommes intéressés à la dynamique du groupe virtuel versus le groupe face-à-face. Nos conclusions indiquent qu'il y a onze facteurs principaux favorisant la productivité cognitive et la cohésion du groupe virtuel en apprentissage : la planification, la communication, les interactions, la structuration, la motivation, la familiarisation aux technologies, le respect des engagements, la confiance, le contrôle (suivi), la guidance et la rétroaction (Marton, …
Amorcé à l'Université de Sydney (2001), le projet ODSP projette la création de canevas (templates) pour aider les enseignants à concevoir des cours en ligne intégrant diverses approches pédagogiques. Nous proposons, grâce à ce projet, munir l'Université d'un outil qui permet aux enseignants d'appliquer de manière systématique et structurée le processus de design lors de la préparation d'un cours. Cet outil sera particulièrement utile pour combler les lacunes, surtout sur le plan pédagogique, présentes dans une grande partie des cours médiatisés jusqu'à présent. Ainsi, l'enseignants, selon les objectifs du cours et les compétences à développer chez l'apprenant, pourra choisir ou …
Amorcé à l'Université de Sydney (2001), le projet ODSP projette la création de canevas (templates) pour aider les enseignants à concevoir des cours en ligne intégrant diverses approches pédagogiques. Nous proposons, grâce à ce projet, munir l'Université d'un outil qui permet aux enseignants d'appliquer de manière systématique et structurée le processus de design lors de la préparation d'un cours. Cet outil sera particulièrement utile pour combler les lacunes, surtout sur le plan pédagogique, présentes dans une grande partie des cours médiatisés jusqu'à présent. Ainsi, l'enseignants, selon les objectifs du cours et les compétences à développer chez l'apprenant, pourra choisir ou …
Quand on se penche sur la problématique d'un design de système interactif multimédia on se rend compte immédiatement, intuitivement ou systématiquement, de la complexité de la tâche pour investir le système que nous concevons, d'une responsabilité pédagogique ou éloignée, même si complémentaire avec le tuteur humain. Certaines bases théoriques sont d'ores et déjà posées, les acquis de la recherche donnent des repères théoriques qui peuvent orienter, baliser la démarche de création d'un SAMI. Cependant, encore aujourd'hui, trop de décisions de conception sont prises sur des bases parfois trop intuitives, s'accommodant aux caractéristiques de la technologie "à la mode" ou à …
Traditionnellement, les connaissances à l'intérieur d'un système d'enseignement ont été représentées sur la base de diagrammes pré-organisés. Les stratégies tutorelles sont souvent très rudimentaires. C'est difficile pour le système des cas concrets de tenir compte des situations personnelles qu'il utilise pour arriver à des processus d'analogie, de généralisation, d'association, ou de résolution de problème (Goldstein et al., 1982; Weil, Farmer et Wolf, 1992). Par conséquent, il nous semble important d'élaborer un modèle générique qui puisse tenir compte de la diversité des échanges possibles entre apprenants et système, et de leurs représentations divergentes. La possibilité d'intégrer une dimension nationale qui analyse …
Nous assistons à une explosion des informations disponibles et accessibles dans la majorité des domaines. 70% de la population ayant élaboré, produit et créé de l'information de toute sorte au début de l'année. Une problématique nouvelle semble émerger sur comment gérer, sélectionner, analyser, synthétiser ou structurer cette énorme quantité d'informations afin de répondre aux besoins, autant au travail, dans la vie quotidienne, à l'école. Plus qu'un moyen d'adaptation à ces techniques spécifiques, la formation devrait permettre à l'homme de concevoir et d'utiliser ces nouvelles formes d'informations pour répondre non uniquement à l'origine des nouveaux moyens d'interaction de masse mais encore …
Deux questions ont prévalu à l'élaboration du système multimédia EXPLORART, mis au point d'abord pour les élèves du deuxième cycle du primaire, dans le contexte de l'initiation aux arts visuels. Avant tout, comment trouver de façon très actuelle de décloisonner les institutions culturelles nous souhaitons contribuer, en faisant voyager les jeunes au-delà des institutions culturelles de l'école? Et secondairement, comment mettre ces jeunes face à la naissance de l'œuvre et à la démarche artistique par des moyens qui font appel à l'ensemble des ressources de la périphérie de public-cible, tant sur le plan sonore, visuel, qu'affectif? Ce questionnement s'appuie sur …
La problématique autour de l'évaluation de nouvelles situations d'apprentissage médiatisées telles que les systèmes interactifs multimédias est loin d'être résolue. Certains auteurs ayant déjà abordé cette question (Reeves, 1986, 1991) font ressortir la nécessité de modèles plus urgents de devoir construire un cadre observant systématique qui sorte des schémas jusqu'à présent empruntés, soit dans une discipline, soit d'autres contextes de recherche, pour essayer de formuler, de concevoir et adapter une méthodologie différente, avantageuse et sur une approche qualitative. Celle-ci pourrait aussi se potentialiser une analyse ultérieure de l'avantage quantitatif recueillie par les traitements statistiques. Les données qualitatives recueillies le fassent …
La problématique autour de l'évaluation de nouvelles situations d'apprentissage multimédia telles que les systèmes interactifs multimédias est d'intérêt croissant. Certains résultats ayant déjà démontré ce chemin (Reeves, 1986, 1991) font ressortir la nécessité d'une approche systématique pour l'évaluation de l'efficacité des solutions pédagogiques. Cependant, cette recherche doit être orientée vers des méthodologies de recherche, dont l'objectif est de développer des outils adaptés à l'analyse de l'interaction apprenant/machine. Notre recherche, qui s'inscrit dans une démarche systématique qualitative de type systémique, a pour objectif d'établir une évaluation qualitative de l'usage des médias. Les différents cas observés concernent l'utilisation de dispositifs audiovisuels, de …