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Les principes constructivistes appliqués aux projets multimédias: deux exemples
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Notre présentation s’articule autour de deux projets multimédias très différents. Le premier, intitulé Différences et développé par un groupe de chercheurs des universités Victoria et Concordia, porte sur les enjeux reliés à la violence chez les adolescents. Une approche innovatrice a été utilisée pour avoir accès à l’information; les concepteurs ont misé sur la flexibilité de l’outil permettant un accès aux données de recherche à partir de points de vue multiples. L’utilisateur peut ainsi procéder à la recherche de l’information à partir d’un intérêt particulier ou obtenir une compréhension plus globale du problème. Le second projet, appelé "le joint temporo-mandibulaire" …

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Les fondements théoriques, philosophiques et sociaux du constructivisme
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Notre tâche première est de placer, à l'aide d'exemples, les différentes positions constructivistes sur un continuum, partant de ce que nous appelons le "néo-cognitivisme" pour aller vers le constructivisme radical. En second lieu, nous décrivons brièvement les caractéristiques principales des différentes positions constructivistes à l'aide d'exemples d'applications, tels les projets du groupe Vanderbilt et de l'équipe de Spiro (théorie de la flexibilité cognitive). Ensuite, nous établissons les prémisses théoriques, philosophiques et sociaux de chacune des positions. Enfin, nous terminons ce bref exposé par une comparaison entre le constructivisme et le cognitivisme. Notre but consiste à fournir un cadre de référence, …

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Création d'un modèle d'évaluation pour un logiciel interactif
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Plusieurs modèles ont été proposés pour l'évaluation formative et sommative de logiciels interactifs. Lors du processus d'évaluation détaillée, les questions portant sur la "facilité d'usage", la "convivialité", "instruction adéquate", "efficacité", et quelques fois le "rapport coût-efficacité" doivent être examinées. Un modèle d'évaluation pour logiciels interactifs est proposé. Celui-ci distingue entre les phases de pré-production, de prototypage et de post-production. La phase de pré-production fait appel à la facilité d'usage et à la convivialité, tandis que la phase post-production évalue les résultats d'apprentissage. Les essais reliés au prototypage portent sur la facilité d'usage, la convivialité et les résultats d'apprentissage. Le modèle …

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