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Si la jeunesse circule à toute vitesse sur les réseaux numériques, cherchant son identité parmi de multiples étiquettes apposées sur son parcours (TDAH, TSA, HDAA, LGBTQIA+, etc.), le personnel enseignant, lui, subit trop souvent un décalage culturel qui entraine des angles morts dans sa vision des enjeux sociétaux actuels. Comment accompagner l’apprentissage de citoyens en devenir et de futurs maitres en art sans plonger soi-même dans le bain numérique, l’étiquetage cognitif ou l’identité multiple? Comment éviter des biais dictés par nos valeurs? Inscrite dans l’axe 2 du colloque, cette recherche part de ma posture d’accompagnement de projets universitaires de création …
Face aux changements climatiques et à la marchandisation de la culture, on constate une résurgence de préoccupations environnementales, éthiques et sociales ainsi qu’une convergence entre l’analogique et le numérique dans les disciplines liées à la création. Pour situer cette problématique en enseignement des arts et du design, nous nous demanderons pourquoi, à l’ère anthropocène, appréhender notre rapport au monde autrement et comment rematérialiser notre existence dans ce monde (Latour, 2015). Nous porterons ainsi un regard critique sur les concepts de nature et de culture (Andrieu, 2017; Latour, 2015), d’art, de création et de faire (Ingold, 2018), de matérialité et d’immatérialité. …
Face aux mutations du monde (Latour, 2015), les nouvelles générations vivent une crise des valeurs entre changements climatiques, prolifération des réseaux de communication, surconsommation, densification des territoires. Cette crise se manifeste dans les préoccupations éthiques issues des recherches et pratiques professionnelles. Alors comment (trans)former, tout au long de leur vie, de futurs citoyennes et citoyens, qu’elles ou ils soient artistes, designers ou architectes, en êtres créatifs, responsables et avertis? Nos objectifs visent : 1) la recension de pédagogies innovantes en art et en design; 2) l’élaboration d’un cadre conceptuel sous forme de matrice expérientielle multimodale; 3) l’analyse de pratiques pour …
Depuis 2013, l'équipe de recherche Hybridité, multimodalité et pratiques de création informelles des jeunes (CRSH) s'intéressent aux croisements dans les pratiques artistiques et littéraciques juvéniles et à leur implication pour l'enseignement des arts et des langues. Dans un contexte culturel de plus en plus diversifié, nous avons pu observer des pratiques aussi variées que l'appropriation de textes, d'images, de sons et de gestes, le détournement de médias de leur sens et de leur fonction, la transposition d'univers narratifs d'un média à l'autre, l'invention de codes, ainsi que la convergence entre l'analogique et le numérique. En utilisant principalement les concepts d'hybridité …
Depuis 2013, l'équipe de recherche Hybridité, multimodalité et pratiques de création informelles des jeunes (CRSH) s'intéressent aux croisements dans les pratiques artistiques et littéraciques juvéniles et à leur implication pour l'enseignement des arts et des langues. Dans un contexte culturel de plus en plus diversifié, nous avons pu observer des pratiques aussi variées que l'appropriation de textes, d'images, de sons et de gestes, le détournement de médias de leur sens et de leur fonction, la transposition d'univers narratifs d'un média à l'autre, l'invention de codes, ainsi que la convergence entre l'analogique et le numérique. En utilisant principalement les concepts d'hybridité …
Depuis 2008, j'invite des étudiants à vivre le projet AmalGAME dans un cours de création au baccalauréat. L'acronyme (GAME) renvoie au croisement de genres artistiques et médiatiques, ainsi qu'à la dimension ludique du projet. J'utilise la notion d'amalgame pour décrire divers agencements de genres et de codes (accumulation, articulation, détournement, etc.) provenant de plusieurs domaines dont la littérature. Cette notion sert de déclencheur à des activités qui favorisent la circulation de l'imaginaire en dehors du cadre didactique trop souvent dominé par les institutions. Le projet vise à stimuler l'accompagnement de l'art à l'école pour de futurs enseignants en arts plastiques …
Dans nos sociétés actuelles, l'influence des médias est prégnante dans la construction identitaire des jeunes, captifs de nombreux écrans dès leur plus jeune âge. Toutefois, certaines de leurs pratiques témoignent d'une créativité qui permet d'explorer diverses identités en alliant jeu vidéo, invention graphique, fabrication de costumes etc. Mais elles font peu l'objet d'interprétation critique, les jeunes se contentant généralement de consommer ou de produire. L'accès aux diverses cultures qui circulent à travers les médias n'est pas sans entrainer une surcharge informationnelle qui nécessite un seuil d'entrée, un filtrage des contenus, un repérage des territoires et des codes pour pouvoir circuler, …