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Jouer sérieusement avec sa santé : ludification, applications mobiles et mégadonnées
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La rapide et intense intégration des technologies de l'information et de communication aux interventions en santé vient redéfinir notre rapport à la santé, en particulier, la façon avec laquelle elle est gérée tant sur le plan individuel que populationnel. Les interventions en santé des populations font maintenant appel à des stratégies ludiques pour promouvoir, prévenir et éduquer en santé. Les applications mobiles quant à elles proposent un ensemble varié d'outils thérapeutiques et de prévention qui offrent une réponse directe, flexible, personnalisée, rapide et immédiate (mobile health). Par le fait même, ces applications ainsi que les usages d'internet permettent l'accumulation de …

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Complices du silence : barrières structurelles dans l'offre de services aux travailleuses migrantes temporaires victimes de violence ou d'exploitation
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Selon l'OMS, certaines populations sont particulièrement limitées dans leur accès aux services de santé et sociaux notamment les travailleurs migrants, les migrants irréguliers et autres migrants victimes de violence, d'abus ou d'exploitation. Encore trop peu de données probantes existent quant aux femmes migrantes en situation de vulnérabilité. Sur la base d'entrevues semi-dirigées avec des fournisseurs de services (QC :20, ON : 24) et des décideurs politiques (4) du Québec et de l'Ontario, nous proposons une réflexion sur les défis et solutions dans l'offre de services aux travailleuses migrantes temporaires victimes de violence. Les participants ont exprimé que peu de femmes …

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eJHA : enjeux des jeux de hasard et d'argent en ligne (ENHJEU-Québec)
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La prévalence de la participation aux jeux de hasard et d'argent en ligne dans la population adulte québécoise demeure faible selon les données d'ENHJEU-Québec (en 2012 : 1,5 % dans la population générale, 2,3 % parmi les joueurs). Cependant, comparativement aux joueurs hors ligne exclusivement, les joueurs qui jouent aussi en ligne sont plus souvent des joueurs à risque modéré ou des joueurs pathologiques probables (23 % c. 2,7 %). Ils sont aussi proportionnellement plus nombreux à déclarer d'autres conduites addictives. Enfin, les joueurs en ligne rapportent des dépenses significativement plus élevées que celles de l'ensemble des joueurs hors ligne. …

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